Med över 50 biomer kan du i Minecraft upptäcka en mängd varierade landskap. Från torra öknar till snötäckta bergstoppar finns det knappt någon region som liknar en annan. Biomerna är utspridda över världen, ibland vanligare, ibland mer sällsynta. Men hur avgörs egentligen var vilket biom genereras? Under huven finns en fascinerande algoritm som försöker dela in biomer i olika kategorier. Målet är att skapa en så realistisk och logisk värld som möjligt. Sådana bakgrunder hjälper dig kanske inte direkt i spelandet, men de visar hur Minecrafts värld är uppbyggd. Och kanske kan du därigenom hitta ett och annat biom utan att behöva söka med externa verktyg.
Minecraft-biomer i förändring: världsgenereringens historia

Minecraft har under åren haft olika världsgeneratorer som placerat ut biomer på olika sätt. Fram till Alpha 1.1.2 fanns det till exempel inga biomer alls. De infördes först i den efterföljande versionen med Halloween-uppdateringen. Då följde de ett mycket enkelt mönster som sorterade biomer efter temperatur och fuktighet.
Med den officiella releasen tillkom fler biomer och generatorn ändrades. Fram till version 1.6 var biomerna ganska slumpmässiga, så att en het och torr öken kunde genereras bredvid ett kallt och fuktigt biom som taigan. Med 1.7 och en mängd nya biomer justerades detta, men det var ändå inte alltid särskilt logiskt. Den nuvarande versionen, med tydliga parametrar, har funnits sedan version 1.18.
Kunskap om biomer är förstås viktig i själva spelet, eftersom vissa föremål, block och mobs är exklusiva. Särskilt i en ny värld vill du få en perfekt start och slippa resa långt. Och om du inte vill spela ensam kan du hyra en prisvärd Minecraft-server. Lär känna Minecrafts biomgenerator för att hitta nya områden utan karta.
Världsgenerering i Minecraft 1.18: så tilldelas biomer

Tilldelningen av biomer gjordes om i grunden med Caves & Cliffs och version 1.18 för att allt skulle bli naturligare och mer logiskt. Det är sex värden som avgör var ett visst biom genereras. Alla lägger sig som en mall över kartan när de skapas utifrån seedet och påminner om en noisekarta. Djup är det enda värdet som mäts vertikalt.
Du kan för övrigt se dessa värden i F3-menyn i Java, under NoiseRouter. Det kan bli tekniskt komplext, men det hjälper dig att förstå Minecrafts världar bättre. Varför finns till exempel svampöar bara ute på havet? Och varför gränsar de nya höstskogarna inte till andra skogar? Just för sådant är dessa parametrar till.
Temperatur i Minecraft-biomer: T0 till T4

De två första värdena påminner om världsgenereringen under betaversionen. Först bestäms världens temperatur, med fem olika nivåer från T0 till T4. Det handlar inte om exakta temperaturer, utan säkerställer snarare att öknar inte genereras bredvid taigor.
Till skillnad från några av de följande värdena är temperaturen strikt bestämd. Det betyder att varje biom bara kan ha en nivå. Ju lägre värde, desto kallare biom. Taiga, snötäckta bergstoppar och kala vindpinade kullar ligger alla kring 0-1. Därefter följer de flesta skogar och högplatåer, mellan 1 och 3. Savanner, djungler och vissa skogar ligger kring nivå 3. Och öknar samt badlands hör till nivå 4.
Luftfuktighet i Minecraft-biomer och vegetation

Luftfuktighet är det andra värdet från den gamla betafördelningen. Det hänger ofta ihop med växtlighet och avgör hur mycket som kan växa i ett biom. Även här finns fem nivåer, från 0 till 4. Den här gången kan biomer dock ha ett större spann. Generellt gäller: ju högre luftfuktighet i ett område, desto mer växtlighet kan växa. Det stämmer inte alltid helt med verkligheten, men det fyller sitt syfte. Till exempel är savanner ganska torra, vanliga skogar lagom, och djungler fuktiga.
Kontinentalitet i Minecraft: avstånd till oceaner

Kontinentalitet är ett mycket intressant värde och anger hur långt ett biom ligger från en ocean. Här finns sju nivåer, där svampöar upptar en av nivåerna själva. Det gör att de bara kan genereras omgivna av hav. De tre lägsta nivåerna är avsedda för djuphav, hav och kuster. De tre högsta sträcker sig från kustbiomer till biomer som alltid måste vara omgivna av land.
Detta värde hänger också ihop med vissa grottbiomer som uppstår långt från oceanen. Droppstensgrottor finns främst inne i landet, medan lummiga grottor även kan genereras närmare kuster.
Erosion i Minecraft: terräng och höjdformer

Erosionen i ett biom är betydligt lättare att förstå. Värdet går från 0 till 6, där 0 står för mycket kuperad terräng och 6 speglar plattare slätter. Även här kan flera zoner förekomma. Bergsområden hamnar oftare kring 0. Däremot är träsken, stränderna och karga eller vindpinade biomer betydligt mer eroderade.
Särprägel i Minecraft: varianter och extremer

Särprägel, även kallad Weirdness, är förmodligen det mest intressanta värdet och inte helt lätt att förklara. Dels avgör det om varianter av ett biom genereras, till exempel bambudjungel eller gles djungel i stället för vanlig djungel. Dels styr det terrängens extrema höjder och djup. Ett medelvärde ger snarare sänkor, medan höjderna ökar på båda sidorna. Floder och dalar hamnar till exempel alltid i mitten. Extrema bergstoppar genereras utanför detta.
Djup i Minecraft: grottbiomer och beräkning

Det sista värdet styr grottbiomerna. Det är den enda parametern som mäts vertikalt och inte horisontellt och har därför ingen egen noisekarta. Droppstensgrottor och lummiga grottor finns på samma djup, men är beroende av kontinentalitet och luftfuktighet. Svavelgrottor kan också hittas inom samma intervall, men begränsas ytterligare av erosion och särprägel. Längst ner kan bara Deep Dark uppstå, vid låg erosion och därför bara under bergsområden.
Slutsats: Logisk biomgenerering i Minecraft
Bakom Minecrafts världar finns fascinerande mekaniker som de flesta spelare aldrig märker. Under lång tid var fördelningen av biomer ganska slumpmässig, men med version 1.18 infördes en form av logik. Till exempel kan kalla och varma biomer inte längre genereras direkt bredvid varandra. Även berg och dalar har justerats för att få terrängen att se bättre ut. Överlag ska det här hjälpa världen att kännas trovärdig och åtminstone något mer naturlig. Det gör också att vissa biomer förekommer oftare än andra.



