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Avec plus de 50 biomes, vous pouvez découvrir dans Minecraft une grande variété de paysages. Des déserts arides aux pics enneigés, aucune région ne ressemble vraiment à une autre. Les biomes sont répartis dans le monde, parfois plus, parfois moins fréquemment. Mais comment est-il déterminé quel biome apparaît où ? Derrière cela se cache un algorithme fascinant qui tente de classer les biomes en différentes catégories. L’objectif est de créer un monde aussi réaliste que possible, qui a du sens. Ces éléments de contexte n’aident pas forcément directement votre gameplay, mais ils montrent comment le monde de Minecraft est construit. Et il est possible que vous puissiez ainsi trouver tel ou tel biome sans devoir chercher avec des outils externes.

Les biomes de Minecraft en évolution: histoire de la génération du monde

Historique de la génération des biomes dans Minecraft et évolution du générateur de monde

Au fil des années, Minecraft a utilisé différents générateurs de monde, qui disposaient les biomes autrement. Jusqu’à l’Alpha 1.1.2, il n’y avait par exemple aucun biome. Ils n’ont été introduits qu’avec la version suivante et la mise à jour Halloween. Ils suivaient un schéma très simple, qui classait les biomes selon la température et l’humidité.

Avec la sortie officielle, d’autres biomes sont arrivés et le générateur a changé. Jusqu’à la version 1.6, les biomes étaient assez aléatoires, au point qu’un désert chaud et sec pouvait apparaître juste à côté d’un biome froid et humide comme la taïga. Avec la 1.7 et une multitude de nouveaux biomes, cela a été ajusté, mais sans toujours paraître logique. La version actuelle, avec de vrais paramètres, est en place depuis la 1.18.

La connaissance des biomes est bien sûr importante en jeu, car certains objets, blocs et créatures sont exclusifs. Surtout dans un nouveau monde, vous voulez un départ parfait et éviter de trop voyager. Et si vous ne voulez pas jouer seul, vous pouvez louer un serveur Minecraft pas cher chez nous. Familiarisez-vous avec le générateur de biomes de Minecraft pour trouver de nouveaux territoires sans carte.

Génération du monde dans Minecraft 1.18: comment les biomes sont attribués

Aperçu des valeurs de bruit de la génération du monde Minecraft depuis la 1.18

L’attribution des biomes a été fondamentalement revue avec Caves & Cliffs et la version 1.18, afin de rendre l’ensemble plus naturel et plus logique. Il s’agit de six valeurs qui déterminent où chaque biome est généré. Elles se superposent à la carte comme un calque lors de la génération par la graine (seed). Elles s’inspirent d’une carte de bruit. La profondeur est la seule valeur qui est mesurée verticalement.

Vous pouvez consulter ces valeurs dans le menu F3 sur Java, sous la rubrique NoiseRouter. Le sujet peut devenir très technique, mais il aide aussi à mieux comprendre les mondes de Minecraft. Pourquoi les îles aux champignons n’apparaissent-elles que sur la mer ? Et pourquoi les nouveaux forêts d’automne ne jouxtent-elles pas d’autres forêts ? C’est précisément à cela que servent ces paramètres.

Température dans les biomes de Minecraft: T0 à T4

Échelles de température T0 à T4 pour les biomes de Minecraft

Les deux premières valeurs rappellent la génération du monde pendant la version bêta. On détermine d’abord la température d’un monde, avec cinq niveaux de T0 à T4. Il ne s’agit pas de températures réelles, cela sert plutôt à éviter, par exemple, qu’un désert ne soit généré à côté d’une taïga.

Contrairement à certaines valeurs suivantes, la température est strictement définie. Autrement dit, chaque biome ne peut occuper qu’un seul niveau. Plus la valeur est basse, plus le biome est froid. Ainsi, une taïga, les pics enneigés et les collines venteuses dénudées se situent tous entre 0 et 1. Puis viennent la plupart des forêts et hauts plateaux, entre 1 et 3. Les savanes, la jungle et certaines forêts se trouvent au niveau 3. Et les déserts et badlands correspondent au niveau 4.

Humidité de l’air dans les biomes de Minecraft et végétation

Humidité de l’air et densité de végétation dans les biomes de Minecraft

L’humidité est la deuxième valeur de l’ancienne répartition de la bêta. Elle est souvent synonyme de végétation et détermine la quantité de plantes qu’un biome peut abriter. Ici aussi, on trouve cinq niveaux, de 0 à 4. Cette fois, les biomes peuvent toutefois occuper une plage plus étendue. En règle générale, plus l’humidité d’une région est élevée, plus la végétation peut se développer. Cela ne correspond pas toujours tout à fait au monde réel, mais cela remplit sa fonction. Par exemple, les savanes sont plutôt sèches, les forêts normales agréables, et la jungle plutôt humide.

Continentalité dans Minecraft: distance aux océans

La continentalité et l’éloignement des océans déterminent les biomes dans Minecraft

La continentalité est une valeur très intéressante qui détermine à quelle distance un biome se trouve d’un océan. Il existe ici sept valeurs, dont les îles aux champignons occupent l’une à elles seules. Cela fait qu’elles ne peuvent apparaître qu’entourées par la mer. Les trois valeurs basses sont prévues pour les océans profonds, océans et côtes. Les trois niveaux supérieurs vont des biomes côtiers jusqu’aux biomes qui doivent toujours être entourés de terres.

Cette valeur est d’ailleurs liée à certains biomes de grottes qui apparaissent loin de l’océan. Les grottes de spéléothèmes se trouvent surtout à l’intérieur des terres, tandis que les grottes luxuriantes peuvent également se générer plus près des côtes.

Érosion dans Minecraft: relief et formes de terrain

L’érosion façonne le terrain, des montagnes aux plaines, dans les biomes de Minecraft

L’érosion d’un biome est nettement plus facile à comprendre. La valeur va de 0 à 6, où 0 désigne un terrain très vallonné et 6 des plaines plutôt plates. Ici aussi, plusieurs zones peuvent être couvertes. Les régions montagneuses se situent plutôt vers 0. À l’inverse, les marais, plages et les biomes érodés ou venteux sont nettement plus soumis à l’érosion.

Étrangeté dans Minecraft: variantes et extrêmes

Étrangeté (Weirdness) pour les variantes de biomes ainsi que rivières, vallées et sommets dans Minecraft

L’étrangeté, ou Weirdness, est sans doute la valeur la plus intéressante, et la moins évidente à expliquer. D’une part, elle détermine si des variantes d’un biome sont générées, par exemple un jungle de bambou ou une jungle clairsemée à la place d’une jungle normale. D’autre part, elle détermine les hauteurs et profondeurs extrêmes du relief. Une valeur médiane génère plutôt des creux, tandis que les hauteurs augmentent de part et d’autre. Par exemple, rivières et vallées se trouvent toujours au milieu. Les sommets montagneux extrêmes se génèrent en s’en éloignant.

Profondeur dans Minecraft: biomes de grottes et calcul

Profondeur et biomes de grottes comme spéléothèmes, luxuriantes et Deep Dark dans Minecraft

La dernière valeur détermine les biomes de grottes. C’est le seul paramètre mesuré verticalement et non horizontalement, et il n’a donc pas de carte de bruit directe. Les grottes de spéléothèmes et les grottes luxuriantes occupent la même tranche de profondeur, mais dépendent respectivement de la continentalité et de l’humidité. Les grottes sulfurées se trouvent également sur la même plage, mais sont davantage limitées par l’érosion et l’étrangeté. Tout en bas, seul le Deep Dark peut apparaître, avec une faible érosion et donc uniquement sous les régions montagneuses.

Conclusion: une génération de biomes logique dans Minecraft

Derrière les mondes de Minecraft se cachent des mécaniques passionnantes que la plupart des joueurs ne remarquent pas. Alors que la répartition des biomes était longtemps plutôt aléatoire, la version 1.18 a introduit une forme de logique. Ainsi, les biomes froids et chauds ne peuvent, par exemple, plus apparaître directement côte à côte. Montagnes et vallées ont également été ajustées en conséquence pour améliorer le rendu du relief. De manière générale, cela aide à rendre le monde crédible et un peu plus naturel. Mais cela fait aussi que certains biomes apparaissent plus souvent que d’autres.

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