Su daugiau nei 50 biomų Minecrafte gali atrasti begalę įvairių kraštovaizdžių. Nuo sausų dykumų iki snieguotų kalnų viršūnių – beveik nėra dviejų vienodų vietovių. Biomas pasaulyje išsidėsto nevienodai, vienos pasitaiko dažniau, kitos rečiau. Bet kaip nustatoma, kur koks biomas bus sugeneruotas? Už to slypi įdomus algoritmas, kuris bando suskirstyti biomas į skirtingas kategorijas. Tikslas – sukurti kuo realesnį, logiškai suprantamą pasaulį. Tokios žinios gal ir nepadės tiesiogiai žaidime, bet parodo, kaip sudėtas Minecraft pasaulis. O galbūt jos leis rasti vieną kitą biomą ir be išorinių įrankių.
Minecraft biomai kaita: pasaulio generavimo istorija

Per metus Minecraft turėjo įvairius pasaulio generatorius, kurie biomas dėliojo skirtingai. Iki Alpha 1.1.2 apskritai nebuvo jokių biomų. Jie atsirado tik su kita versija – Halloween Update. Tuomet buvo taikomas labai paprastas modelis, kuris biomas skirstė pagal temperatūrą ir drėgmę.
Su oficialiu išleidimu atsirado daugiau biomų ir generatorius pasikeitė. Iki 1.6 versijos biomai buvo gana atsitiktiniai – karšta, sausa dykuma galėjo sugeneruoti greta šalto ir drėgno biomo, pavyzdžiui, taigos. 1.7 versijoje, kartu su daugybe naujų biomų, tai buvo pakoreguota, bet vis tiek ne visada logiška. Dabartinis modelis, su aiškiais parametrais, veikia nuo 1.18 versijos.
Žinios apie biomas žaidime svarbios, nes kai kurie daiktai, blokai ir mobai yra išskirtiniai. Pradedant naują pasaulį norisi idealaus starto ir nekeliauti per toli. O jei nenori žaisti vienas, pas mus gali nebrangiai išsinuomoti Minecraft serverį. Susipažink su Minecraft biomų generatoriumi ir atrask naujas vietoves be žemėlapio.
Pasaulio generavimas Minecraft 1.18: kaip priskiriami biomai

Biomų nustatymas su Caves & Cliffs ir 1.18 versija buvo dar kartą iš esmės perdirbtas, kad viskas būtų natūralesnė ir logiškesnė. Dabar šeši parametrai lemia, kur koks biomas generuojamas. Visi jie lyg šablonas užklojami ant žemėlapio ir generuojami pagal sėklą (seed). Jie remiasi triukšmo žemėlapiais. Gylis – vienintelis parametras, kuris matuojamas vertikaliai.
Šias reikšmes gali pamatyti Java leidimo F3 meniu, skiltyje NoiseRouter. Nors technika gali būti sudėtinga, ji padeda geriau suprasti Minecraft pasaulius. Kodėl, pavyzdžiui, grybų salos atsiranda tik jūroje? Kodėl nauji rudens miškai nesiribuoja su kitais miškais? Būtent šie parametrai tai ir paaiškina.
Temperatūra Minecraft biomuose: T0–T4

Pirmieji du parametrai primena pasaulio generavimą beta laikotarpiu. Pirmiausia nustatoma pasaulio temperatūra, su penkiomis pakopomis nuo T0 iki T4. Tai nėra tiesioginės temperatūros; jie veikiau užtikrina, kad dykumos negeneruotųsi greta taigų.
Skirtingai nei kai kurie tolesni parametrai, temperatūra apibrėžta tiksliai: kiekvienas biomas gali turėti tik vieną pakopą. Kuo mažesnė reikšmė, tuo šaltesnis biomas. Taiga, snieguotos kalnų viršūnės ir plikos vėjuotos kalvos patenka tarp 0 ir 1. Tuomet seka dauguma miškų ir aukštumų – nuo 1 iki 3. Savanos, džiunglės ir kai kurie miškai – 3 regione. O dykumos ir badlands priskiriami 4 pakopai.
Oro drėgmė Minecraft biomuose ir augmenija

Oro drėgmė – antrasis parametras iš anuometinės sistemos. Jis dažnai siejamas su augmenija ir nusako, kiek biome gali augti. Čia vėl yra penki lygiai nuo 0 iki 4. Šįkart biomai gali užimti platesnį diapazoną. Bendra taisyklė: kuo didesnė drėgmė, tuo daugiau augmenijos gali augti. Tai ne visada visiškai atitinka realų pasaulį, bet atlieka savo paskirtį. Pavyzdžiui, savanos paprastai sausos, įprasti miškai – vidutiniai, o džiunglės – drėgnos.
Kontinentalumas Minecrafte: atstumas iki vandenynų

Kontinentalumas – labai įdomus parametras, nusakantis, kiek toli biomas yra nuo vandenyno. Yra septynios reikšmės, iš kurių grybų salos užima atskirą. Dėl to jos gali generuotis tik jūros apsuptyje. Trys žemiausios reikšmės skirtos giliems vandenynams, vandenynams ir pakrantėms. Trys aukščiausios – nuo pakrančių biomų iki tų, kurie visada turi būti apsupti sausumos.
Šis parametras susijęs ir su kai kuriais urvų biomais, kurie formuojasi toliau nuo vandenyno. Lašantys akmenys (Dripstone Caves) dažniau randami žemyninėje dalyje, o vešlūs urvai (Lush Caves) gali generuotis arčiau pakrančių.
Erozija Minecrafte: reljefas ir aukščių formos

Kur kas paprasčiau suprasti – biomo eroziją. Reikšmė nuo 0 iki 6: 0 reiškia labai kalnuotą reljefą, o 6 – gana lygias lygumas. Ir čia biomas gali apimti kelias zonas. Kalnų regionai labiau ties 0, o pelkės, paplūdimiai bei išardyti ar vėjuoti biomai yra gerokai labiau eroduoti.
Keistumas Minecrafte: variantai ir ekstremumai

Keistumas (angl. Weirdness) – ko gero įdomiausias ir sunkiausiai paaiškinamas parametras. Jis lemia, ar bus generuojamos biomo variacijos – pavyzdžiui, bambukų džiunglės ar reti džiunglės vietoje įprastų džiunglių. Be to, jis nusako reljefo ekstremalias aukštumas ir žemumas. Vidutinės reikšmės dažniau formuoja slėnius, o aukštumos didėja abiejose kraštinėse. Upės ir slėniai paprastai yra per vidurį, o kraštutinės viršūnės generuojamos nuo jų nutolusios.
Gylis Minecrafte: urvų biomai ir skaičiavimas

Paskutinis parametras nustato urvų biomas. Tai vienintelis, kuris matuojamas vertikaliai, todėl neturi tiesioginio triukšmo žemėlapio. Dripstone urvai ir vešlūs urvai užima tą patį gylį, tačiau priklauso nuo kontinentalumo ir drėgmės. Sieros urvus taip pat galima rasti toje pačioje juostoje, bet juos dar labiau riboja erozija ir keistumas. Visai apačioje gali rastis tik Deep Dark, esant mažai erozijai, taigi tik po kalnų regionais.
Išvada: logiškas biomų generavimas Minecrafte
Už Minecraft pasaulių slypi įdomios mechanikos, kurių dauguma žaidėjų nė nepastebi. Ilgą laiką biomų išsidėstymas buvo gana atsitiktinis, bet nuo 1.18 versijos įdiegta tam tikra logika. Pavyzdžiui, šalti ir karšti biomai nebegali generuotis tiesiogiai greta. Taip pat kalnai ir slėniai geriau suderinti, kad reljefas atrodytų natūraliau. Apskritai tai padeda pasauliui atrodyti įtikinamiau ir bent kiek natūraliau. Tačiau dėl to kai kurie biomai pasitaiko dažniau nei kiti.



