Com mais de 50 biomas, podes descobrir no Minecraft uma grande variedade de paisagens diversificadas. De desertos secos a picos cobertos de neve, praticamente não há região igual a outra. Os biomas estão distribuídos pelo mundo, aparecendo por vezes mais, por vezes menos frequentemente. Mas como é determinado afinal onde cada bioma é gerado? Por trás disso há um algoritmo interessante que tenta subdividir os biomas em diferentes categorias. O objetivo é criar um mundo o mais realista possível, que faça sentido lógico. Conhecimentos como estes talvez não te ajudem diretamente no gameplay, mas mostram como o mundo do Minecraft é construído. E, com isso, talvez consigas encontrar um ou outro bioma sem ter de recorrer a ferramentas externas.
Biomas do Minecraft em mudança: história da geração de mundos

Ao longo dos anos, o Minecraft teve vários geradores de mundo que dispuseram os biomas de forma diferente. Até à Alpha 1.1.2, por exemplo, não havia biomas. Estes só foram introduzidos na versão seguinte, com o Halloween Update. Seguiam um padrão muito simples, que classificava os biomas por temperatura e humidade.
Com o lançamento oficial, surgiram mais biomas e o gerador mudou. Até à versão 1.6, os biomas eram bastante aleatórios, podendo um deserto quente e seco surgir ao lado de um bioma frio e húmido como a taiga. Com a 1.7 e uma grande variedade de novos biomas, isso foi ajustado, mas continuava nem sempre muito lógico. A versão atual, com parâmetros próprios, está implementada desde a 1.18.
O conhecimento sobre biomas é naturalmente importante dentro do jogo, pois alguns itens, blocos e mobs são exclusivos. Especialmente num mundo novo, queres ter um início perfeito e não ter de viajar muito. E, se não queres jogar sozinho, podes alugar um servidor de Minecraft económico connosco: alugar servidor de Minecraft. Familiariza-te com o gerador de biomas do Minecraft para encontrares novas regiões sem mapa.
Geração de mundos no Minecraft 1.18: assim são atribuídos os biomas

A determinação dos biomas foi novamente revista em profundidade com Caves & Cliffs e a versão 1.18, para tornar tudo mais natural e lógico. São seis valores que decidem onde cada bioma será gerado. Todos eles se sobrepõem ao mapa como um molde, enquanto são gerados com a semente (seed). Têm como base um mapa de ruído. A profundidade é o único valor aqui medido verticalmente.
Podes consultar estes valores no menu F3 na Java Edition, no ponto NoiseRouter. O assunto pode tornar-se tecnicamente complexo, mas também ajuda a compreender melhor os mundos do Minecraft. Porque é que ilhas de cogumelos surgem apenas no mar? E porque é que as novas florestas de outono não confinam com outras florestas? É precisamente para isso que servem estes parâmetros.
Temperatura nos biomas do Minecraft: T0 a T4

Os dois primeiros valores lembram a geração do mundo durante a versão Beta. Primeiro determina-se a temperatura de uma região, com cinco níveis diferentes de T0 a T4. Não são temperaturas diretas, servem antes para garantir que desertos não sejam gerados ao lado de taigas.
Ao contrário de alguns dos valores seguintes, a temperatura é precisamente definida. Ou seja, cada bioma pode assumir apenas um nível. Quanto mais baixo o valor, mais frio é o bioma. Assim, uma taiga, os picos nevados e as colinas ventosas áridas situam-se todos entre 0 e 1. Seguem-se a maioria das florestas e planaltos, entre 1 e 3. Savanas, selvas e algumas florestas ficam na região 3. E desertos e badlands correspondem ao nível 4.
Humidade do ar nos biomas do Minecraft e vegetação

A humidade é o segundo valor daquela distribuição da Beta. Muitas vezes equivale à vegetação e determina quanto pode crescer num bioma. Também aqui há cinco níveis, de 0 a 4. Desta vez, porém, os biomas podem abranger uma faixa mais ampla. Em geral, quanto maior a humidade numa determinada região, mais vegetação pode crescer. Nem sempre coincide exatamente com o mundo real, mas cumpre o objetivo. Por exemplo, as savanas são mais secas, as florestas normais agradáveis e as selvas mais húmidas.
Continentalidade no Minecraft: distância aos oceanos

A continentalidade é um valor muito interessante e determina quão longe um bioma está de um oceano. Existem sete valores, sendo que as ilhas de cogumelos ocupam sozinhas um deles. Isso garante que só possam ser geradas rodeadas pelo mar. Os três valores mais baixos destinam-se a oceanos profundos, oceanos e costas. Os três últimos níveis vão de biomas costeiros até biomas que devem estar sempre rodeados por terra.
Este valor também se relaciona com alguns biomas de cavernas que surgem longe do oceano. Cavernas de espeleotemas encontram-se sobretudo no interior, enquanto cavernas exuberantes podem surgir mais perto das costas.
Erosão no Minecraft: terreno e formas de relevo

A erosão do bioma é bem mais fácil de entender. O valor vai de 0 a 6, sendo 0 um terreno muito acidentado e 6 planícies mais planas. Também aqui podem ser abrangidas várias zonas. Regiões montanhosas tendem a situar-se próximas de 0. Já pântanos, praias e biomas fraturados ou ventosos são consideravelmente mais erodidos.
Estranheza no Minecraft: variantes e extremos

A estranheza, também chamada Weirdness, é provavelmente o valor mais interessante e não é fácil de explicar. Por um lado, determina se variantes de um bioma são geradas, como por exemplo um bioma de bambu ou uma selva rala em vez de uma selva normal. Por outro, determina os extremos de altitude e profundidade do terreno. Um valor intermédio gera mais depressões, enquanto as elevações aumentam em ambos os extremos. Rios e vales situam-se sempre no centro. Picos montanhosos extremos são gerados fora dessa faixa.
Profundidade no Minecraft: biomas de caverna e cálculo

O último valor determina os biomas de cavernas. É o único parâmetro medido verticalmente e não horizontalmente, e por isso não tem um mapa de ruído direto. Cavernas de espeleotemas e cavernas exuberantes ocupam a mesma profundidade, mas dependem respetivamente da continentalidade e da humidade. As cavernas de enxofre também surgem na mesma faixa, mas são mais restringidas pela erosão e pela estranheza. Na parte mais baixa só pode surgir o Deep Dark, com baixa erosão e, por isso, apenas sob regiões montanhosas.
Conclusão: geração lógica de biomas no Minecraft
Por trás dos mundos do Minecraft existem mecânicas interessantes de que a maioria dos jogadores nem se apercebe. Enquanto a distribuição dos biomas foi durante muito tempo bastante aleatória, com a versão 1.18 foi implementada uma espécie de lógica. Assim, biomas frios e quentes já não podem ser gerados diretamente lado a lado. Montanhas e vales também foram ajustados em conformidade para melhorar o aspeto do terreno. Em geral, isso ajuda a tornar o mundo credível e pelo menos um pouco mais natural. Mas também faz com que alguns biomas ocorram com mais frequência do que outros.



