Ar vairāk nekā 50 biomiem tu Minecraft vari atklāt daudzkrāsainus un dažādus apvidus. No sausām tuksneša joslām līdz sniegotām kalnu virsotnēm — teju neviena vieta nav gluži tāda pati kā cita. Biomi ir izkliedēti pa visu pasauli, dažkārt biežāk, citkārt retāk. Bet kā patiesībā tiek noteikts, kurš bioms kur tiek ģenerēts? Aiz tā slēpjas aizraujošs algoritms, kas cenšas biomus iedalīt dažādās kategorijās. Mērķis ir radīt pēc iespējas reālistiskāku, loģiski saprotamu pasauli. Šāda aizkulišu informācija varbūt tieši nepalīdz tavā spēlē, taču parāda, kā ir uzbūvēta Minecraft pasaule. Un, iespējams, tādējādi tu spēsi atrast kādu konkrētu biomu arī bez ārējiem rīkiem.
Minecraft biomi pārmaiņās: pasaules ģenerēšanas vēsture

Gadu gaitā Minecraft ir bijuši dažādi pasaules ģeneratori, kas biome izvietoja atšķirīgi. Līdz pat Alpha 1.1.2 vispār nebija biomu. Tie parādījās tikai nākamajā versijā ar Halloween Update. Toreiz tie sekoja ļoti vienkāršam modelim, kas biomus iedalīja pēc temperatūras un mitruma.
Līdz ar oficiālo laidienu tika pievienoti jauni biomi un mainījās arī ģenerators. Līdz 1.6 versijai biomi bija diezgan nejauši, tā ka karsts un sauss tuksnesis varēja ģenerēties blakus aukstam un mitram biomam, piemēram, taigai. Ar 1.7 un virkni jaunu biomu tas tika pielāgots, taču joprojām ne vienmēr šķita ļoti loģiski. Mūsdienu versija ar skaidriem parametriem ir ieviesta kopš 1.18.
Zināšanas par biomiem spēlē ir svarīgas, jo daži priekšmeti, bloki un mošķi ir ekskluzīvi. It īpaši jaunā pasaulē tu vēlies ideālu startu un nevēlies doties tālos ceļojumos. Un ja nevēlies spēlēt viens, pie mums vari izdevīgi īrēt Minecraft serveri. Iepazīsties ar Minecraft biomu ģeneratoru, lai bez kartes atrastu jaunus apvidus.
Pasaules ģenerēšana Minecraft 1.18: kā tiek piešķirti biomi

Ar Caves & Cliffs un versiju 1.18 biomu noteikšana tika vēlreiz būtiski pārstrādāta, lai viss būtu dabiskāks un loģiskāks. To nosaka sešas vērtības, kas izšķir, kur kurš bioms tiks ģenerēts. Tās visas kā šabloni pārklājas ar karti, ģenerējoties kopā ar sēklu (seed). Tās atgādina trokšņu kartes. Dziļums ir vienīgā vērtība, ko šeit mēra vertikāli.
Starp citu, šīs vērtības vari apskatīt Java versijā F3 izvēlnē, sadaļā NoiseRouter. Tas var kļūt tehniski sarežģīti, taču palīdz labāk saprast Minecraft pasaules. Kāpēc, piemēram, Sēņu salas rodas tikai okeānā? Un kāpēc jaunie rudens meži nepieguļ citiem mežiem? Tieši šiem jautājumiem noder šie parametri.
Temperatūra Minecraft biomos: T0 līdz T4

Pirmās divas vērtības atgādina Beta laika pasaules ģenerēšanu. Vispirms tiek noteikta pasaules temperatūra ar piecām pakāpēm no T0 līdz T4. Tās nav tiešas temperatūras, drīzāk tas nodrošina, ka tuksneši netiek ģenerēti blakus taigām.
Atšķirībā no dažām nākamajām vērtībām temperatūra ir precīzi noteikta. Tas nozīmē, ka katrs bioms var ieņemt tikai vienu pakāpi. Jo zemāka vērtība, jo aukstāks bioms. Tātad taiga, sniegotās kalnu virsotnes un vēju aprautie pakalni atrodas starp 0 un 1. Pēc tam seko vairums mežu un augstieņu — no 1 līdz 3. Savannas, džungļi un daži meži ir 3. reģionā. Bet tuksneši un Badlands atbilst 4. pakāpei.
Mitrums Minecraft biomos un veģetācija

Mitrums ir otrā vērtība no toreizējā iedalījuma. To bieži var pielīdzināt veģetācijas blīvumam — tas nosaka, cik daudz kas konkrētajā biomā var augt. Arī te ir pieci līmeņi no 0 līdz 4. Šoreiz biomi var ieņemt plašāku amplitūdu. Kopumā — jo augstāks mitrums reģionā, jo vairāk veģetācijas var augt. Tas ne vienmēr pilnībā sakrīt ar reālo pasauli, taču dara, ko vajag. Piemēram, savannas ir drīzāk sausākas, parastie meži mēreni mitri, bet džungļi — ļoti mitri.
Kontinentalitāte Minecraft: attālums līdz okeāniem

Kontinentalitāte ir ļoti interesanta vērtība — tā nosaka, cik tālu bioms atrodas no okeāna. Šeit ir septiņas vērtības, un Sēņu salas vienu no tām aizņem ekskluzīvi. Tas nodrošina, ka tās var ģenerēties tikai, ja ir aplenktas ar okeānu. Trīs zemākās vērtības paredzētas dziļajiem okeāniem, okeāniem un piekrastēm. Trīs augstākās pakāpes aptver piekrastes biomas līdz pat tām, kurām vienmēr jāatrodas dziļi sauszemē.
Starp citu, šī vērtība sasaucas arī ar dažām alu biomām, kas veidojas prom no okeāna. Dripstone alas galvenokārt ir sastopamas iekšzemē, kamēr Lush alas var ģenerēties arī tuvāk piekrastei.
Erozijas loma Minecraft: reljefs un augstuma formas

Eroziju saprast ir vieglāk. Vērtība ir no 0 līdz 6, kur 0 nozīmē ļoti kalnainu reljefu, bet 6 — drīzāk līdzenas vietas. Arī te biomi var aptvert vairākas zonas. Kalnu reģioni drīzāk ir pie 0. Savukārt purvi, pludmales un vēju aprautie vai sadrupušie biomi ir daudz vairāk erodēti.
Dīvainība Minecraft: varianti un ekstrēmi

Dīvainība, jeb Weirdness, ir, iespējams, interesantākā, bet grūtāk izskaidrojamā vērtība. Pirmkārt, tā nosaka, vai tiek ģenerēti bioma varianti, piemēram, bambusa džungļi vai retināti džungļi parasto džungļu vietā. Otrkārt, tā nosaka reljefa ekstrēmos augstumus un dziļumus. Vidējās vērtības drīzāk veido ielejas, savukārt augstumi pieaug abās malu pusēs. Upes un ielejas vienmēr atrodas vidū. Ekstrēmas kalnu virsotnes ģenerējas ārpus šīs joslas.
Dziļums Minecraft: alu biomi un aprēķins

Pēdējā vērtība nosaka alu biomas. Tas ir vienīgais parametrs, ko mēra vertikāli, nevis horizontāli, tāpēc tam nav tiešas trokšņu kartes. Dripstone alas un Lush alas atrodas tajā pašā dziļuma diapazonā, taču tās ietekmē kontinentalitāte un mitrums. Sēra alas arī atrodas tajā pašā joslā, tomēr tās papildus ierobežo erozija un dīvainība. Pavisa m apakšā var rasties tikai Deep Dark, pie zemas erozijas, tātad pārsvarā zem kalnu reģioniem.
Secinājums: loģiska biomu ģenerēšana Minecraft
Aiz Minecraft pasaulēm slēpjas aizraujoši mehānismi, kurus vairums spēlētāju pat nepamana. Ja agrāk biomu sadalījums bija diezgan nejaušs, tad kopš 1.18 versijas tam ir piešķirta sava loģika. Piemēram, auksti un karsti biomi vairs nevar ģenerēties tieši blakus. Arī kalni un ielejas ir pielāgoti, lai reljefs izskatītos labāk. Kopumā tas palīdz padarīt pasauli ticamāku un kaut nedaudz dabiskāku. Tomēr tas nozīmē arī to, ka dažas biomas sastopamas biežāk nekā citas.



