S více než 50 biomy můžeš v Minecraftu objevovat pestrou paletu krajinných typů. Od suchých pouští až po zasněžené vrcholky hor nenajdeš téměř dvě shodné oblasti. Biomy jsou po světě rozprostřené různě často a v různých shlucích. Ale jak se vlastně určuje, kde se který biom vygeneruje? V pozadí pracuje zajímavý algoritmus, který se snaží biomy rozdělit do různých kategorií. Cílem je vytvořit co nejrealističtější svět, který dává logický smysl. Podobné pozadí ti sice nepomůže přímo při hraní, ale ukáže, jak je svět Minecraftu vystavěn. A možná ti díky tomu pomůže najít ten či onen biom i bez externích nástrojů.
Biomy v Minecraftu v proměnách: historie generování světa

Minecraft během let používal různé generátory světů, které biomy rozmísťovaly odlišně. Až do verze Alpha 1.1.2 například nebyly vůbec žádné biomy. Ty přibyly až v následující verzi v rámci Halloween Updatu. Řídily se velmi jednoduchým vzorem, který biomy třídil podle teploty a vlhkosti.
S oficiálním vydáním přibyly další biomy a generátor se změnil. Do verze 1.6 byly biomy poměrně nahodilé, takže vedle sebe mohla vzniknout horká a suchá poušť i chladný a vlhký biom jako tajga. S verzí 1.7 a množstvím nových biomů se to upravilo, ale pořád to nebylo vždy zcela logické. Dnešní podoba s přesnými parametry je implementována od verze 1.18.
Znalost biomů je samozřejmě důležitá i přímo ve hře, protože některé předměty, bloky a mobby jsou exkluzivní. Zvlášť při startu nové mapy chceš mít perfektní začátek a necestovat zbytečně daleko. A pokud nechceš hrát sám, můžeš si u nás pronajmout si výhodný Minecraft server. Seznam se s generátorem biomů v Minecraftu, abys bez mapy našel nové krajiny.
Generování světa v Minecraftu 1.18: jak se biomy přiřazují

Určování biomů bylo s Caves & Cliffs, verzí 1.18, znovu zásadně přepracováno, aby vše působilo přirozeněji a logičtěji. Rozhoduje o tom šest hodnot, které určují, kde se který biom vygeneruje. Všechny se při generování se seedem překrývají jako šablony nad mapou. Vycházejí z noisemap. Hloubka je jediná hodnota, která se měří vertikálně.
Tyto hodnoty si můžeš prohlédnout v nabídce F3 v Javě, pod položkou NoiseRouter. Celé je to technicky dost složité, ale pomůže to lépe porozumět světům Minecraftu. Proč se houbové ostrovy vyskytují jen na moři? A proč nové podzimní lesy nesousedí s ostatními lesy? Právě k tomu tyto parametry slouží.
Teplota v biomech Minecraftu: T0 až T4

První dvě hodnoty připomínají generování světa z beta verze. Nejprve se určí teplota světa, s pěti stupni od T0 do T4. Nejde o přímé teploty, spíš o to, aby se pouště negenerovaly vedle tajg.
Na rozdíl od některých následujících hodnot je teplota jednoznačně určena. To znamená, že každý biom může mít jen jeden stupeň. Čím nižší hodnota, tím je biom chladnější. Tajga, zasněžené vrcholky a holé větrné svahy leží mezi 0 a 1. Následuje většina lesů a vyšších planin mezi 1 až 3. Savany, džungle a některé lesy spadají do oblasti 3. A pouště a badlands patří do stupně 4.
Vlhkost vzduchu v biomech Minecraftu a vegetace

Vlhkost je druhá hodnota z tehdejšího rozdělení v betě. Často koreluje s vegetací a určuje, kolik toho může v biomu růst. I zde je pět úrovní, od 0 do 4. Tentokrát však mohou biomy zaujímat širší rozsah. Obecně platí, že čím je v dané oblasti vyšší vlhkost, tím více vegetace může růst. Ne vždy to zcela odpovídá skutečnému světu, ale plní to svůj účel. Například savany jsou spíše suché, běžné lesy mírné a džungle spíše vlhké.
Kontinentalita v Minecraftu: vzdálenost od oceánů

Kontinentalita je velmi zajímavá hodnota a určuje, jak daleko je biom od oceánu. Existuje sedm hodnot, přičemž houbové ostrovy jednu z nich zabírají samostatně. Díky tomu se mohou generovat jen obklopené mořem. Tři nízké hodnoty jsou určeny pro hluboké oceány, oceány a pobřeží. Poslední tři stupně sahají od pobřežních biomů až po biomy, které musí být vždy obklopené pevninou.
Tato hodnota mimochodem souvisí i s některými jeskynními biomy, které vznikají mimo oblast oceánu. Jeskyň s krápníky (dripstone) je víc ve vnitrozemí, zatímco bujné jeskyně (lush caves) se mohou generovat blíže k pobřeží.
Eroze v Minecraftu: terén a výškové tvary

Výrazně snazší na pochopení je eroze biomu. Hodnota může mít 0 až 6, přičemž 0 značí velmi kopcovitý terén a 6 spíše ploché roviny. I zde mohou biomy zaujímat více zón. Horské oblasti spadají spíše k 0. Naopak bažiny, pláže a rozvrácené či větrné biomy jsou výrazně více erodované.
Zvláštnost v Minecraftu: varianty a extrémy

Zvláštnost, anglicky Weirdness, je patrně nejzajímavější hodnota a není snadné ji vysvětlit. Jednak určuje, zda se vygenerují varianty biomu, například bambusová džungle nebo řídká džungle místo běžné džungle. Jednak ovlivňuje extrémní výšky a hloubky terénu. Střední hodnota generuje spíše deprese, zatímco výšky rostou na obou stranách. Řeky a údolí leží typicky uprostřed. Extrémní vrcholky vznikají mimo tento střed.
Hloubka v Minecraftu: jeskynní biomy a výpočet

Poslední hodnota určuje jeskynní biomy. Je to jediný parametr, který se měří vertikálně, nikoli horizontálně, a proto nemá přímou noisemap. Krápníkové jeskyně a bujné jeskyně zaujímají stejnou hloubku, ale jsou závislé na kontinentalitě a vlhkosti. Sirné jeskyně lze také najít v témže rozsahu, avšak jejich výskyt dále omezují eroze a zvláštnost. Úplně dole může vzniknout pouze Deep Dark, s nízkou erozí, a tedy jen pod horskými oblastmi.
Závěr: logické generování biomů v Minecraftu
Za světy Minecraftu se skrývají fascinující mechaniky, kterých si většina hráčů ani nevšimne. Zatímco rozložení biomů bylo dlouhou dobu spíše náhodné, od verze 1.18 je v něm jistá logika. Studené a horké biomy už například nemohou vzniknout přímo vedle sebe. Také hory a údolí byly upraveny tak, aby terén vypadal lépe. Obecně to má pomoci, aby svět působil uvěřitelněji a aspoň trochu přirozeně. Zároveň to ale znamená, že některé biomy se vyskytují častěji než jiné.



