在 Minecraft 中,你可以探索超过 50 种风格各异的生物群系。从干旱的沙漠到白雪覆盖的山巅,几乎没有哪两片区域完全相同。生物群系在世界中分布不均,有的更常见,有的更稀有。那么,究竟是什么决定了某个位置会生成哪个生物群系?其背后是一个有趣的算法,它尝试把生物群系划分为不同类别,目标是构建一套既自然又合乎逻辑的世界。了解这些背景信息也许对你的即时玩法帮助不大,但能让你看清 Minecraft 世界的构成。甚至,你也许能据此更快找到目标生物群系,而无需借助外部工具。
Minecraft 生物群系的演变:世界生成史

多年来,Minecraft 使用过多套世界生成器,生物群系的分布方式也随之变化。直到 Alpha 1.1.2 为止,游戏里其实还没有生物群系。随后在“万圣节更新”中才首次引入,并遵循一种非常简单的模式——按“温度与湿度”进行归类。
随着正式版发布,生物群系数量继续增加,生成器也随之调整。直到 1.6 版本,生物群系仍较为“随机”,例如炎热干燥的沙漠可能紧挨着寒冷潮湿的针叶林。1.7 引入了更多新群系并做了改进,但逻辑性依然不够理想。如今这套更合理的参数体系,自 1.18 起才真正落实。
在游戏中了解生物群系当然很重要,因为部分物品、方块与生物是生物群系独占的。开启新世界时,你也希望能“开局完美”,不必跑太远。如果你不想独自游玩,还可以在我们这里租一台实惠的 Minecraft 服务器。熟悉 Minecraft 的生物群系生成逻辑,能帮你不看地图也能找到新地形。
Minecraft 1.18 的世界生成:生物群系如何被分配

在“洞穴与山崖”更新(1.18)中,生物群系的判定被彻底重做,让世界更“自然”和“合乎逻辑”。其中有六个参数决定了各生物群系的生成位置。它们会随种子生成,并像“模板”一样覆盖整张地图,原理可类比为一张“噪声图”。其中,只有“深度”这一项是垂直方向测量。
在 Java 版中,你可以在 F3 菜单的 NoiseRouter 项下查看这些数值。尽管技术细节可能相当复杂,但这能帮助你更好地理解 Minecraft 的世界。比如,为什么“蘑菇岛”只会出现在海上?为什么新加入的秋季森林不会紧贴其他森林生成?正是这些参数给出了答案。
Minecraft 生物群系的温度:T0 至 T4

前两个参数让人联想到 Beta 时期的世界生成。首先是温度,共有 T0 至 T4 五个等级。这里并不是指具体温度,而是用来避免“沙漠紧挨针叶林”这类不合常理的相邻关系。
与后面一些参数不同,温度是精确划定的——每个生物群系只能落在一个温度等级上。数值越低,群系越寒冷。例如针叶林、积雪山峰与光秃的风袭丘陵大多位于 0 至 1;其后是多数森林与高地,约在 1 至 3;热带草原、丛林与部分森林大致在 3;沙漠与恶地则归入 4。
Minecraft 生物群系的湿度与植被

湿度是当年 Beta 分布体系中的第二个参数,通常可与“植被繁茂程度”划等号,决定该群系中植物的生长丰富度。它同样有 0 到 4 五个等级,但群系可覆盖更宽的范围。总体而言,湿度越高,植被越茂盛。当然,这与现实世界并非完全一致,但足以达成交互效果。比如热带草原偏干燥,普通森林较为适中,而丛林则更湿润。
Minecraft 的大陆性:距离海洋的远近

大陆性是一个非常有意思的参数,用来表示“某个群系距离海洋有多远”。它有七个等级,其中“蘑菇岛”独占其中一个等级,这保证了它只能在四面环海的位置生成。最低的三个等级用于深海、海洋与海岸;最高的三个等级涵盖了沿海群系到必须被陆地包围的内陆群系。
这个参数还与部分洞穴生物群系有关,它们会在“远离海洋”的区域生成。比如滴石洞穴更常见于内陆,而繁茂洞穴则更可能靠近海岸线生成。
Minecraft 的侵蚀度:地形与起伏

侵蚀度的含义更直观,数值范围为 0 至 6。0 代表地形起伏很大,6 则更接近平坦原野。一个群系也可能覆盖多个区间。山地通常更接近 0;而沼泽、海滩,以及破碎或风袭类群系的侵蚀度往往更高。
Minecraft 的怪异度:变种与极端

“怪异度”(Weirdness)大概是最有意思、也最难直观解释的参数。一方面,它决定是否生成某个群系的“变种”,例如把普通丛林替换为“竹林丛林”或“稀疏丛林”。另一方面,它还控制地形的“极端高度与深度”。怪异度取中间值时更容易形成低洼;两端的高值则对应更高的地势。比如河流与峡谷总是在“中间”区间形成,而极端的山峰会出现在更偏离中位的地方。
Minecraft 的深度:洞穴群系与垂直计算

最后一个参数用于判定“洞穴生物群系”。它是唯一按垂直方向测量的参数,因此没有对应的平面噪声图。滴石洞穴与繁茂洞穴位于“同一深度窗口”,但分别受“大陆性与湿度”的限制。“硫磺洞穴”也出现在同一带宽内,但还会被“侵蚀度”和“怪异度”进一步约束。最底部只能生成“深暗之地”,其侵蚀度较低,因此通常只会出现在“山地”之下。
总结:Minecraft 的生物群系生成是有逻辑的
Minecraft 世界背后有许多耐人寻味的机制,大多数玩家在游玩时未必会注意到。过去生物群系的分布长期偏“随机”,而自 1.18 起则引入了一套更有逻辑的体系。例如,寒冷与炎热的群系不再直接相邻;山与谷的过渡也更自然,从而让地形更美观。总体上,这有助于让世界看起来更可信、更贴近自然,同时也意味着某些群系会比其他群系更常见。



