Med over 50 biomer kan du i Minecraft oppdage en rekke varierte landskap. Fra tørre ørkener til snødekte fjelltopper finnes det egentlig ingen region som er helt lik en annen. Biomene er fordelt over verden, noen mer og noen mindre vanlige. Men hvordan avgjøres egentlig hvor hvilket biom genereres? Bak dette skjuler det seg en spennende algoritme som forsøker å dele biomer inn i ulike kategorier. Målet er å skape en mest mulig realistisk verden som gir logisk mening. Slike bakgrunnsdetaljer hjelper deg kanskje ikke direkte i gameplayet, men de viser hvordan Minecrafts verden er bygget opp. Og kanskje kan du dermed finne det ene eller andre biomet uten å måtte bruke eksterne verktøy.
Minecraft-biomer i endring: historien om verdensgenerering

Minecraft har gjennom årene hatt ulike verdensgeneratorer som har plassert biomer forskjellig. Frem til Alpha 1.1.2 fantes det for eksempel ingen biomer. Disse kom først med den påfølgende versjonen og Halloween-oppdateringen. De fulgte et svært enkelt mønster som sorterte biomer etter temperatur og fuktighet.
Med den offisielle lanseringen kom flere biomer til, og generatoren ble endret. Frem til versjon 1.6 var biomene ganske tilfeldige, slik at en varm og tørr ørken kunne genereres ved siden av et kaldt og vått biom som taiga. Med 1.7 og en rekke nye biomer ble dette justert, men det var likevel ikke alltid særlig logisk. Dagens versjon, med tydelige parametere, har vært implementert siden versjon 1.18.
Kunnskap om biomer er selvsagt viktig i selve spillet, for noen gjenstander, blokker og mobs er eksklusive. Særlig i en ny verden vil du ha en perfekt start og helst slippe å reise langt. Og hvis du ikke vil spille alene, kan du hos oss leie en rimelig Minecraft-server. Bli kjent med Minecrafts biomgenerator for å finne nye landskap uten kart.
Verdensgenerering i Minecraft 1.18: Slik tildeles biomer

Bestemmelsen av biomene ble med Caves & Cliffs og versjon 1.18 nok en gang fundamentalt revidert for å bygge alt mer naturlig og logisk. Det er seks verdier som avgjør hvor hvilket biom genereres. De legger seg alle som en sjablong over kartet mens de genereres med seedet. De er basert på et støykart. Dybde er den eneste verdien som her måles vertikalt.
Du kan for øvrig se disse verdiene i F3-menyen i Java, under punktet NoiseRouter. Dette kan bli teknisk svært komplekst, men det hjelper også å forstå Minecraft-verdene bedre. Hvorfor finnes soppøyer for eksempel bare ute på havet? Og hvorfor grenser ikke de nye høstskogene til andre skoger? Nettopp til dette er disse parameterne gode.
Temperatur i Minecraft-biomer: T0 til T4

De to første verdiene minner om genereringen under beta-versjonen. Først bestemmes temperaturen i en verden, med fem ulike nivåer fra T0 til T4. Det er ikke snakk om faktiske temperaturer; hensikten er snarere at ørkener ikke skal genereres ved siden av taigaer.
I motsetning til noen av de følgende verdiene er temperaturen entydig. Det vil si at hvert biom bare kan ha ett nivå. Jo lavere verdi, desto kaldere er biomet. En taiga, de snødekte fjelltoppene og bare, vindblåste åser ligger alle mellom 0 og 1. Deretter følger de fleste skoger og høyere platåer, mellom 1 og 3. Savanner, jungel og enkelte skoger ligger i område 3. Og ørkener og badlands hører til nivå 4.
Luftfuktighet i Minecraft-biomer og vegetasjon

Luftfuktighet er den andre verdien fra fordelingen i betaen. Den er ofte også ensbetydende med vegetasjon og bestemmer hvor mye som kan vokse i biomet. Også her finnes fem nivåer, fra 0 til 4. Denne gangen kan biomer imidlertid ha et større spenn. Generelt gjelder: Jo høyere luftfuktighet i en bestemt region, desto mer vegetasjon kan også vokse. Det samsvarer ikke alltid helt med virkeligheten, men det gjør det det skal. For eksempel er savanner heller tørre, vanlige skoger behagelige, og jungler heller fuktige.
Kontinentalitet i Minecraft: avstand til hav

Kontinentalitet er en svært interessant verdi og bestemmer hvor langt et biom er fra et hav. Her finnes sju verdier, hvor soppøyer opptar én av disse alene. Det gjør at de bare kan genereres omgitt av hav. De tre lave verdiene er beregnet på dype hav, hav og kyster. De tre siste nivåene spenner fra kystbiomer til biomer som alltid må være omgitt av land.
Denne verdien henger for øvrig også sammen med noen hulebiomer som oppstår et stykke unna havet. Dryppsteinsgrotter finnes særlig i innlandet, mens frodige grotter også kan genereres nærmere kyster.
Erosjon i Minecraft: terreng og høydeformer

Erosjonen til biomet er langt enklere å forstå. Verdien kan gå fra 0 til 6, der 0 står for svært kupert terreng og 6 gjenspeiler heller flate sletter. Også her kan flere soner dekkes. Fjellområder hører stort sett hjemme rundt 0. Derimot er sumper, strender og forvitrede eller vindblåste biomer langt mer eroderte.
Særpreg i Minecraft: varianter og ytterpunkter

Særpreg, også kalt Weirdness, er trolig den mest interessante verdien, men ikke så lett å forklare. For det første bestemmer den om varianter av et biom genereres, altså for eksempel en bambusjungel eller glissen jungel i stedet for en vanlig jungel. For det andre styrer den de ekstreme høydene og dybdene i terrenget. En middels verdi genererer heller dybder, mens høydene øker på hver sin side. Elver og daler ligger for eksempel alltid i midten. Ekstreme fjelltopper genereres utenfor dette.
Dybde i Minecraft: hulebiomer og beregning

Den siste verdien bestemmer hulebiomene. Det er den eneste parameteren som måles vertikalt og ikke horisontalt, og har derfor ikke et direkte støykart. Dryppsteinsgrotter og frodige grotter opptar samme dybde, men er hver for seg avhengige av kontinentalitet og luftfuktighet. Svovelgrotter kan også finnes innenfor det samme området, men begrenses ytterligere av erosjon og særpreg. Helt nederst kan bare Deep Dark oppstå, med lav erosjon og derfor bare under fjellområder.
Konklusjon: Logisk biomgenerering i Minecraft
Bak Minecrafts verdener ligger spennende mekanikker som de fleste spillere ikke legger merke til. Mens fordelingen av biomer lenge var mer tilfeldig, ble det med versjon 1.18 innført en form for logikk bak. Slik kan kalde og varme biomer for eksempel ikke lenger genereres rett ved siden av hverandre. Også fjell og daler ble justert for å få terrenget til å se bedre ut. Generelt skal dette bidra til at verden virker troverdig og i det minste litt mer naturlig. Det gjør også at noen biomer forekommer oftere enn andre.



