Z več kot 50 biomi lahko v Minecraftu odkriješ številne raznolike pokrajine. Od suhih puščav do zasneženih gorskih vrhov skoraj ni območja, ki bi bilo enako drugemu. Biomi so razporejeni po svetu, nekateri pogosteje, drugi redkeje. Toda kako se sploh določi, kje se kateri biom generira? V ozadju se skriva zanimiv algoritem, ki poskuša biome razvrstiti v različne kategorije. Cilj je ustvariti čim bolj realističen svet, ki logično deluje. Takšno ozadje ti morda ne pomaga neposredno pri igranju, a pokaže, kako je Minecraftov svet zgrajen. In morda ti bo tako uspelo najti kakšen biom tudi brez uporabe zunanjih orodij.
Biomi Minecrafta skozi čas: zgodovina generiranja sveta

V Minecraftu so se skozi leta menjavali različni generatorji sveta, ki so biome razporejali drugače. Do Alpha 1.1.2 na primer sploh ni bilo biomov. Ti so bili uvedeni šele v naslednji različici s Halloween Update. Sprva so sledili zelo preprostemu vzorcu, ki je biome razvrščal glede na temperaturo in vlažnost.
Z uradno izdajo so prišli dodatni biomi in generator se je spremenil. Do različice 1.6 so bili biomi precej naključni, tako da se je vroča, suha puščava lahko pojavila tik ob hladnem in vlažnem biomu, kot je tajga. Z 1.7 in množico novih biomov je bilo to prilagojeno, a še vedno ne vedno posebej logično. Današnji pristop, s pravimi parametri, je vpeljan od različice 1.18.
Poznavanje biomov je v sami igri seveda pomembno, saj so nekateri predmeti, bloki in mobi ekskluzivni. Še posebej v novem svetu želiš imeti popoln začetek in ne nujno potovati daleč. Če pa ne želiš igrati solo, lahko pri nas ugodno najameš Minecraft strežnik. Seznani se z Minecraftovim generatorjem biomov, da boš brez zemljevida našel nove pokrajine.
Generiranje sveta v Minecraftu 1.18: kako se biomi dodeljujejo

Določanje biomov je bilo z Caves & Cliffs in različico 1.18 še enkrat temeljito prenovljeno, da je vse bolj naravno in logično. Odločilnih je šest vrednosti, ki določajo, kje se bo generiral posamezen biom. Vse se pri generiranju s semenom sveta razpnejo čez zemljevid kot šablona in temeljijo na zemljevidu šuma. Globina je edina vrednost, ki se tu meri navpično.
Mimogrede, te vrednosti lahko v Javi pogledaš v meniju F3, pod točko NoiseRouter. Zadeva je lahko tehnično zelo kompleksna, a pomaga bolje razumeti Minecraftove svetove. Zakaj na primer gobji otoki obstajajo le sredi morja? In zakaj novi jesenski gozdovi ne mejijo na druge gozdove? Prav za takšna vprašanja služijo ti parametri.
Temperatura v Minecraftovih biomih: T0 do T4

Prvi dve vrednosti spominjata na generiranje sveta v času bete. Najprej se določi temperatura sveta, v petih stopnjah od T0 do T4. Ne gre za neposredne temperature, temveč za to, da se puščave ne generirajo tik ob tajgah.
Za razliko od nekaterih naslednjih vrednosti je temperatura natančno določena. To pomeni, da lahko vsak biom zavzame le eno stopnjo. Nižja kot je vrednost, hladnejši je biom. Tako so tajga, zasneženi gorski vrhovi in goli vetrovni griči vsi med 0 in 1. Sledijo večina gozdov in višje planote, med 1 in 3. Savane, džungla in nekateri gozdovi spadajo v območje 3. Puščave in Badlands pa so v stopnji 4.
Zračna vlaga v Minecraftovih biomih in vegetacija

Zračna vlaga je druga vrednost iz takratne delitve v beti. Pogosto jo lahko enačimo z vegetacijo in določa, koliko lahko v biomu raste. Tudi tu je pet stopenj, od 0 do 4. Tokrat pa lahko biomi zavzamejo širši razpon. Načeloma velja: višja kot je zračna vlaga na določenem območju, več vegetacije lahko raste. To se ne ujema vedno povsem z resničnim svetom, a opravi svoje. Na primer, savane so bolj suhe, običajni gozdovi prijetno vlažni, džungla pa precej vlažna.
Kontinentalnost v Minecraftu: oddaljenost od oceanov

Kontinentalnost je zelo zanimiva vrednost in določa, kako daleč je biom od oceana. Tu je sedem stopenj, pri čemer gobji otoki eno od teh stopenj zasedajo povsem zase. To zagotavlja, da se lahko generirajo le, če so obdani z morjem. Tri najnižje vrednosti so namenjene globokim oceanom, oceanom in obalam. Zadnje tri stopnje segajo od obalnih biomov do biomov, ki morajo biti vedno obdani z zemljišči.
Mimogrede, ta vrednost je povezana tudi z nekaterimi jamskimi biomi, ki nastajajo stran od oceana. Kapniške jame se večinoma pojavljajo v notranjosti, medtem ko se bujne jame lahko generirajo bližje obali.
Erozija v Minecraftu: teren in reliefne oblike

Veliko enostavnejša za razumevanje je erozija bioma. Vrednost je lahko od 0 do 6, pri čemer 0 pomeni zelo gričevnat oziroma gorat teren, 6 pa odraža bolj ravne planjave. Tudi tu lahko biomi zajamejo več območij. Gorska območja sodijo bliže 0. Po drugi strani so močvirja, plaže ter razbiti ali vetrovni biomi precej bolj erodirani.
Čudnost v Minecraftu: različice in skrajnosti

Čudnost, tudi Weirdness, je verjetno najzanimivejša vrednost, ki pa je ni lahko razložiti. Po eni strani določa, ali se generirajo različice bioma, na primer bambusova džungla ali redkejša džungla namesto običajne. Po drugi strani določa skrajne višine in globine terena. Srednja vrednost pogosteje ustvari nižine, medtem ko se višine na obeh straneh povečujejo. Reke in doline so na primer vedno v sredini. Skrajno visoki gorski vrhovi se generirajo stran od tega.
Globina v Minecraftu: jamski biomi in izračun

Zadnja vrednost določa jamske biome. To je edini parameter, ki se meri navpično in ne vodoravno, zato nima neposrednega zemljevida šuma. Kapniške jame in bujne jame se pojavljajo v istem globinskem pasu, vendar sta njuna nastanek odvisna od kontinentalnosti in zračne vlage. Žveplene jame je mogoče najti v istem razponu, a jih dodatno omejujeta erozija in čudnost. Čisto spodaj lahko nastane le Deep Dark, pri nizki eroziji in zato le pod gorskimi območji.
Sklep: logično generiranje biomov v Minecraftu
Za Minecraftovimi svetovi stojijo zanimivi mehanizmi, ki jih večina igralcev sploh ne opazi. Medtem ko je bila razporeditev biomov dolgo časa precej naključna, je bila z različico 1.18 uvedena neka vrsta logike. Tako se hladni in vroči biomi na primer ne morejo več generirati neposredno drug ob drugem. Gore in doline so ustrezno prilagojene, da teren izgleda bolje. Splošni cilj je, da je svet prepričljiv in vsaj nekoliko bolj naraven. To pa pomeni tudi, da se nekateri biomi pojavljajo pogosteje kot drugi.



