Con más de 50 biomas, en Minecraft puedes descubrir multitud de paisajes variados. Desde desiertos áridos hasta cumbres nevadas, apenas hay regiones iguales entre sí. Los biomas se reparten por el mundo, a veces más y a veces menos frecuentes. Pero ¿cómo se determina en realidad dónde se genera cada bioma? Detrás hay un algoritmo interesante que intenta clasificar los biomas en distintas categorías. El objetivo es crear un mundo lo más realista posible que tenga sentido lógico. Conocer estos entresijos quizá no te ayude directamente en tu gameplay, pero muestra cómo está construido el mundo de Minecraft. Y puede que así encuentres algún que otro bioma sin tener que recurrir a herramientas externas.
Biomas de Minecraft en evolución: historia de la generación del mundo

Minecraft ha tenido a lo largo de los años distintos generadores de mundo que disponían los biomas de forma diferente. Hasta la Alpha 1.1.2 no había, por ejemplo, ningún bioma. Estos se introdujeron en la versión siguiente con la actualización de Halloween. Seguían un patrón muy simple que clasificaba los biomas por temperatura y humedad.
Con el lanzamiento oficial llegaron más biomas y el generador cambió. Hasta la versión 1.6, los biomas eran bastante aleatorios, de modo que un desierto cálido y seco podía generarse junto a un bioma frío y húmedo como la taiga. Con la 1.7 y una gran cantidad de biomas nuevos, eso se ajustó, aunque no siempre resultaba muy lógico. La versión actual, con parámetros adecuados, está implementada desde la 1.18.
El conocimiento sobre biomas es importante dentro del propio juego, porque algunos objetos, bloques y mobs son exclusivos. Especialmente al empezar un mundo nuevo quieres un comienzo perfecto y no tener que viajar demasiado lejos. Y si no quieres jugar en solitario, puedes alquilar un servidor de Minecraft económico. Familiarízate con el generador de biomas de Minecraft para encontrar nuevas regiones sin mapa.
Generación del mundo en Minecraft 1.18: así se asignan los biomas

La determinación de los biomas se revisó a fondo con Caves & Cliffs y la versión 1.18 para que todo resultara más natural y lógico. Son seis valores los que deciden dónde se genera cada bioma. Todos ellos se superponen como una plantilla sobre el mapa, mientras se generan con la semilla. Están inspirados en un mapa de ruido. La profundidad es el único valor que aquí se mide en vertical.
Puedes consultar estos valores en el menú F3 en Java, en el apartado NoiseRouter. Todo esto puede volverse muy técnico, pero también ayuda a comprender mejor los mundos de Minecraft. ¿Por qué, por ejemplo, solo aparecen islas de setas en el mar? ¿Y por qué los nuevos bosques otoñales no lindan con otros bosques? Precisamente para eso sirven estos parámetros.
Temperatura en los biomas de Minecraft: T0 a T4

Los dos primeros valores recuerdan a la generación del mundo durante la beta. Primero se determina la temperatura de una zona, con cinco niveles distintos de T0 a T4. No se indican temperaturas exactas; más bien evita que los desiertos se generen junto a taigas.
A diferencia de algunos de los valores siguientes, la temperatura está definida con precisión. Es decir, cada bioma solo puede ocupar un nivel. Cuanto más bajo el valor, más frío es el bioma. Así, la taiga, las cimas nevadas y las colinas ventosas desnudas se sitúan entre 0 y 1. Después siguen la mayoría de bosques y mesetas, entre 1 y 3. Las sabanas, la jungla y algunos bosques quedan en la región 3. Y los desiertos y badlands corresponden al nivel 4.
Humedad del aire en los biomas de Minecraft y vegetación

La humedad es el segundo valor de aquella distribución en la beta. A menudo equivale a vegetación y determina cuánto puede crecer en el bioma. Aquí también hay cinco niveles, de 0 a 4. Esta vez los biomas pueden abarcar un rango mayor. En general, cuanto mayor la humedad en una región, más vegetación podrá crecer. No siempre coincide del todo con el mundo real, pero cumple su función. Por ejemplo, las sabanas son más bien secas, los bosques normales templados y la jungla más húmeda.
Continentalidad en Minecraft: distancia a los océanos

La continentalidad es un valor muy interesante y determina a qué distancia está un bioma del océano. Aquí hay siete valores, y uno de ellos lo ocupan en exclusiva las islas de setas. Eso hace que solo puedan generarse rodeadas por el mar. Los tres valores bajos están pensados para océanos profundos, océanos y costas. Los tres últimos niveles abarcan desde biomas costeros hasta biomas que siempre deben estar rodeados de tierra.
Este valor también se relaciona con algunos biomas de cueva que aparecen lejos del océano. Las cuevas de estalactitas se encuentran sobre todo en el interior, mientras que las cuevas frondosas pueden generarse más cerca de la costa.
Erosión en Minecraft: relieve y formas del terreno

La erosión del bioma es mucho más fácil de entender. El valor va de 0 a 6, donde 0 representa un terreno muy accidentado y 6 refleja llanuras más planas. Aquí también pueden abarcarse varias zonas. Las regiones montañosas se sitúan más bien en 0. En cambio, pantanos, playas y biomas erosionados o ventosos están mucho más erosionados.
Rareza en Minecraft: variantes y extremos

La rareza, también Weirdness, es probablemente el valor más interesante y no es fácil de explicar. Por un lado, determina si se generan variaciones de un bioma, como por ejemplo una jungla de bambú o una jungla escasa en lugar de una jungla normal. Por otro, determina las alturas y profundidades extremas del terreno. Un valor medio genera más bien zonas bajas, mientras que las elevaciones aumentan en ambos lados. Ríos y valles se sitúan, por ejemplo, siempre en el centro. Las cumbres montañosas extremas se generan fuera de ese centro.
Profundidad en Minecraft: biomas de cueva y cálculo

El último valor determina los biomas de cueva. Es el único parámetro que se mide en vertical y no en horizontal y, por lo tanto, no tiene un mapa de ruido directo. Cuevas de estalactitas y cuevas frondosas ocupan la misma profundidad, pero dependen respectivamente de la continentalidad y de la humedad. Las cuevas sulfurosas también se pueden encontrar en el mismo intervalo, pero están más restringidas por la erosión y la rareza. En lo más profundo solo puede aparecer el Deep Dark, con una erosión baja y, por tanto, solo bajo regiones montañosas.
Conclusión: generación lógica de biomas en Minecraft
Detrás de los mundos de Minecraft hay mecánicas fascinantes que la mayoría de jugadores ni percibe. Mientras que la distribución de los biomas fue durante mucho tiempo más bien aleatoria, con la versión 1.18 se implementó una especie de lógica. Así, por ejemplo, los biomas fríos y cálidos ya no pueden generarse directamente uno junto al otro. También se ajustaron montañas y valles para que el terreno luzca mejor. En general, esto ayuda a que el mundo resulte verosímil y al menos algo más natural. Pero también provoca que algunos biomas aparezcan con más frecuencia que otros.



