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Mit über 50 Biomen kannst du in Minecraft eine Vielzahl an abwechslungsreichen Landstrichen entdecken. Von trockenen Wüsten bis hin zu verschneiten Bergspitzen gibt es eigentlich keine Region, die einer anderen gleicht. Die Biome sind dabei über die Welt verteilt, mal mehr und mal weniger häufig. Doch wie wird eigentlich bestimmt, wo welches Biom generiert wird? Darunter ist ein spannender Algorithmus verborgen, der Biome versucht, in verschiedene Kategorien zu unterteilen. Ziel ist, eine möglichst realistische Welt zu erschaffen, die logisch Sinn ergibt. Hintergründe wie diese helfen dir vielleicht nicht direkt bei deinem Gameplay, zeigen aber, wie Minecrafts Welt aufgebaut ist. Und möglicherweise kannst du dadurch das ein oder andere Biom finden, ohne mit externen Tools suchen zu müssen.

Minecraft Biome im Wandel: Geschichte der Weltgenerierung

Historie der Biom-Generierung in Minecraft und Entwicklung des Weltgenerators

Minecraft hat über die Jahre verschiedene Weltgeneratoren gehabt, die Biome anders angeordnet haben. Bis zu Alpha 1.1.2 gab es beispielsweise gar keine Biome. Diese wurden erst mit der darauffolgenden Version und dem Halloween Update eingeführt. Sie folgten einem sehr simplen Muster, welches Biome nach Temperatur und Feuchtigkeit einsortierte.

Mit dem offiziellen Release kamen weitere Biome hinzu und der Generator änderte sich. Bis zur Version 1.6 waren die Biome recht zufällig, wobei eine heiße und trockene Wüste neben einem kalten und nassen Biom wie der Taiga generieren konnte. Mit der 1.7 und einer Vielzahl neuer Biome wurde das angepasst, war aber trotzdem nicht immer sehr logisch. Die heutige Version, mit richtigen Parametern, ist seit Version 1.18 implementiert.

Wissen über Biome ist im Spiel selbst natürlich wichtig, denn einige Items, Blöcke und Mobs sind exklusiv. Besonders bei einer neuen Welt willst du einen perfekten Start haben und nicht unbedingt weit reisen. Und wenn du nicht alleine zocken möchtest, dann kannst du bei uns einen günstigen Minecraft Server mieten. Mache dich mit Minecrafts Biom-Generator vertraut, um ohne Map neue Landstriche zu finden.

Weltgenerierung in Minecraft 1.18: So werden Biome zugewiesen

Überblick zu Noise-Werten der Minecraft-Weltgenerierung seit 1.18

Die Bestimmung der Biome wurde mit Caves & Cliffs und Version 1.18 noch einmal grundlegend überarbeitet, um alles natürlicher und logischer aufzubauen. Dabei sind es sechs Werte, die darüber entscheiden, wo welches Biom generiert wird. Sie alle legen sich wie eine Schablone über die Map, während sie mit dem Seed generiert werden. Dabei sind sie an eine Noisemap angelehnt. Die Tiefe ist der einzige Wert, der hier vertikal gemessen wird.

Einsehen kannst du diese Werte übrigens im F3-Menü in Java, unter dem Punkt NoiseRouter. Das Ganze kann technisch sehr komplex werden, aber es hilft auch, Minecrafts Welten besser zu verstehen. Warum gibt es Pilzinseln beispielsweise nur auf dem Meer? Und warum grenzen die neuen Herbstwälder nicht an andere Wälder? Genau dafür sind eben diese Parameter gut.

Temperatur in Minecraft-Biomen: T0 bis T4

Temperatur-Skalen T0 bis T4 für Minecraft-Biome

Die ersten zwei Werte erinnern an die Generation der Welt während der Beta-Version. Zunächst wird die Temperatur einer Welt bestimmt, mit fünf verschiedenen Stufen von T0 bis T4. Dabei werden nicht direkte Temperaturen angegeben, es sorgt eher dafür, dass Wüsten nicht neben Taigas generiert werden.

Anders als einige der folgenden Werte ist die Temperatur genau bestimmt. Das heißt, jedes Biom kann nur eine Stufe einnehmen. Je niedriger der Wert, desto kälter ist das Biom. Also eine Taiga, die verschneiten Bergspitzen und kahlen Windhügel liegen alle bei einem Wert zwischen 0 und 1. Danach folgen die meisten Wälder und höheren Ebenen, zwischen 1 bis 3. Savannen, Dschungel und einige Wälder liegen in Region 3. Und Wüsten und Badlands sind der Stufe 4 zuzuordnen.

Luftfeuchtigkeit in Minecraft-Biomen und Vegetation

Luftfeuchtigkeit und Vegetationsdichte in Minecraft-Biomen

Luftfeuchte ist der zweite Wert aus der damaligen Verteilung in der Beta. Er ist oft auch mit Vegetation gleichzusetzen und bestimmt, wie viel im Biom wachsen kann. Auch hier gibt es wieder fünf Level, von 0 bis 4. Diesmal können Biome aber eine größere Reichweite einnehmen. Generell gilt, je höher die Luftfeuchte in einer bestimmten Region, desto mehr Vegetation kann auch wachsen. Das stimmt nicht immer so ganz mit der echten Welt überein, aber es tut, was es soll. Beispielsweise sind Savannen eher trocken, normale Wälder angenehm und Dschungel eher feucht.

Kontinentalität in Minecraft: Abstand zu Ozeanen

Kontinentalität und Entfernung zu Ozeanen bestimmen Biome in Minecraft

Die Kontinentalität ist ein sehr interessanter Wert und bestimmt, wie weit ein Biom von einem Ozean entfernt ist. Hier gibt es sieben Werte, wobei Pilzinseln einen dieser Werte alleine einnehmen. Das sorgt dafür, dass sie nur umringt vom Meer generieren können. Die drei niedrigen Werte sind für tiefe Ozeane, Ozeane und Küsten ausgelegt. Die drei letzten Stufen reichen von Küstenbiomen bis hin zu Biomen, die immer von Land umgeben sein müssen.

Dieser Wert hängt übrigens auch mit einigen Höhlenbiomen zusammen, die abseits vom Ozean entstehen. Tropfsteinhöhlen sind vor allem im Inland zu finden, während üppige Höhlen auch näher an Küsten generieren können.

Erosion in Minecraft: Terrain und Höhenformen

Erosion formt Terrain von bergig bis flach in Minecraft-Biomen

Deutlich einfacher zu verstehen ist die Erosion des Biomes. Der Wert kann von 0 bis 6 gehen, wobei 0 für sehr hügeliges Terrain steht und 6 eher flache Ebenen widerspiegelt. Auch hier können wieder mehrere Zonen eingenommen werden. Bergregionen sind eher bei 0 einzuordnen. Hingegen sind Sümpfe, Strände und zerrüttete oder windige Biome deutlich mehr erodiert.

Eigenartigkeit in Minecraft: Varianten und Extreme

Eigenartigkeit Weirdness für Biom-Varianten sowie Flüsse, Täler und Gipfel in Minecraft

Eigenartigkeit, auch Weirdness, ist der vermutlich interessanteste Wert, der nicht so leicht zu erklären ist. Zum einen bestimmt er, ob Variationen eines Biomes generiert werden, also beispielsweise ein Bambus-Dschungel oder lichter Dschungel anstelle eines normalen Dschungels. Zum anderen bestimmt er die extremen Höhen und Tiefen des Terrains. Ein Mittelwert generiert eher Tiefe, während Höhen auf jeweils beiden Seiten zunehmen. Flüsse und Täler liegen beispielsweise immer in der Mitte. Extreme Bergspitzen werden abseits davon generiert.

Tiefe in Minecraft: Höhlenbiome und Kalkulation

Tiefe und Höhlenbiome wie Tropfstein, Üppige Höhlen und Deep Dark in Minecraft

Der letzte Wert bestimmt die Höhlenbiome. Es ist der einzige Parameter, der vertikal und nicht horizontal gemessen wird und daher auch keine direkte Noisemap hat. Tropfsteinhöhlen und üppige Höhlen nehmen dieselbe Tiefe ein, sind aber jeweils abhängig von der Kontinentalität und der Luftfeuchte. Die Schwefelhöhlen lassen sich ebenfalls auf derselben Bandbreite finden, sind jedoch weiter eingeschränkt durch Erosion und Eigenartigkeit. Ganz unten kann nur das Deep Dark entstehen, mit einer niedrigen Erosion und daher nur unter Bergregionen.

Fazit: Logische Biom-Generierung in Minecraft

Hinter Minecrafts Welten stecken spannende Mechaniken, die die meisten Spieler gar nicht mitbekommen. Während die Verteilung der Biome lange Zeit eher zufällig war, wurde mit Version 1.18 eine Art Logik dahinter implementiert. So können kalte und heiße Biome beispielsweise nicht mehr direkt nebeneinander generieren. Auch Berge und Täler wurden entsprechend angeglichen, um das Terrain besser aussehen zu lassen. Allgemein soll das helfen, die Welt glaubwürdig und zumindest etwas natürlicher wirken zu lassen. Es sorgt aber auch dafür, dass einige Biome häufiger auftreten als andere.

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