Med over 50 biomer kan du i Minecraft opdage en bred vifte af varierede landskaber. Fra tørre ørkener til snedækkede bjergtoppe er der nærmest ingen region, der ligner en anden. Biomerne er fordelt ud over verden, nogle mere og andre mindre almindelige. Men hvordan bestemmes det egentlig, hvor hvilket biom genereres? Bag det gemmer der sig en spændende algoritme, der forsøger at inddele biomer i forskellige kategorier. Målet er at skabe en så realistisk verden som muligt, der giver logisk mening. Sådanne baggrundsinfo hjælper dig måske ikke direkte i dit gameplay, men viser, hvordan Minecrafts verden er opbygget. Og muligvis kan du dermed finde det ene eller andet biom uden at skulle søge med eksterne værktøjer.
Minecraft-biomer i forandring: Verdensgenereringens historie

Minecraft har gennem årene haft forskellige verdensgeneratorer, der har anbragt biomer forskelligt. Indtil Alpha 1.1.2 fandtes der for eksempel slet ingen biomer. De blev først introduceret i den efterfølgende version med Halloween Update. De fulgte et meget simpelt mønster, som sorterede biomer efter temperatur og fugtighed.
Med det officielle release kom flere biomer til, og generatoren ændrede sig. Indtil version 1.6 var biomerne ret tilfældige, så en varm og tør ørken kunne genereres ved siden af et koldt og fugtigt biom som taigaen. Med 1.7 og en lang række nye biomer blev det tilpasset, men var stadig ikke altid særligt logisk. Den nuværende version, med rigtige parametre, har været implementeret siden version 1.18.
Viden om biomer er naturligvis vigtig i selve spillet, for nogle items, blokke og mobs er eksklusive. Især i en ny verden vil du have en perfekt start og helst ikke rejse langt. Og hvis du ikke vil spille alene, kan du hos os leje en billig Minecraft-server. Bliv fortrolig med Minecrafts biomgenerator for at finde nye områder uden kort.
Verdensgenerering i Minecraft 1.18: Sådan tildeles biomer

Tildelingen af biomer blev med Caves & Cliffs og version 1.18 endnu engang grundlæggende revideret for at gøre alt mere naturligt og logisk. Det er seks værdier, der afgør, hvor hvilket biom genereres. De lægger sig alle som en skabelon over kortet, mens de genereres med seedet. De er inspireret af et støjkort. Dybde er den eneste værdi, der her måles vertikalt.
Du kan i øvrigt se disse værdier i F3-menuen i Java, under punktet NoiseRouter. Det kan blive teknisk meget komplekst, men det hjælper også med at forstå Minecrafts verdener bedre. Hvorfor findes svampeøer for eksempel kun ude på havet? Og hvorfor grænser de nye efterårsskove ikke op til andre skove? Det er netop dét, disse parametre forklarer.
Temperatur i Minecraft-biomer: T0 til T4

De første to værdier minder om verdensgenereringen i beta-versionen. Først bestemmes verdens temperatur med fem forskellige niveauer fra T0 til T4. Der angives ikke direkte temperaturer; det sikrer snarere, at ørkener ikke genereres ved siden af taigaer.
I modsætning til nogle af de følgende værdier er temperaturen entydigt bestemt. Det vil sige, hvert biom kan kun have ét niveau. Jo lavere værdi, desto koldere er biomets klima. Altså ligger en taiga, de sneklædte bjergtoppe og vindblæste bakker alle mellem 0 og 1. Derefter følger de fleste skove og højere plateauer, mellem 1 og 3. Savanner, jungler og nogle skove ligger i område 3. Og ørkener og badlands hører til niveau 4.
Luftfugtighed i Minecraft-biomer og vegetation

Luftfugtighed er den anden værdi fra den tidligere fordeling i beta. Den svarer ofte til vegetation og bestemmer, hvor meget der kan gro i biomets område. Også her findes der fem niveauer, fra 0 til 4. Denne gang kan biomer dog spænde over et større interval. Generelt gælder: jo højere luftfugtighed i et bestemt område, desto mere vegetation kan gro. Det stemmer ikke altid helt overens med den virkelige verden, men det gør arbejdet. For eksempel er savanner ret tørre, almindelige skove moderate, og jungler ret fugtige.
Kontinentalitet i Minecraft: Afstand til oceaner

Kontinentalitet er en meget interessant værdi og bestemmer, hvor langt et biom er fra et ocean. Her findes syv værdier, hvor svampeøer optager én af disse alene. Det sørger for, at de kun kan genereres omgivet af hav. De tre lave værdier er tiltænkt dybe oceaner, oceaner og kyster. De tre sidste niveauer spænder fra kystbiomer til biomer, der altid skal være omgivet af land.
Denne værdi hænger i øvrigt også sammen med nogle hulebiomer, der opstår væk fra oceanet. Drypstenshuler findes især inde i landet, mens frodige huler også kan genereres tættere på kyster.
Erosion i Minecraft: Terræn og højdeformer

Erosion er væsentligt lettere at forstå. Værdien går fra 0 til 6, hvor 0 står for meget bakket terræn, og 6 afspejler mere flade sletter. Også her kan der igen optages flere zoner. Bjergregioner hører typisk til ved 0. Derimod er sumpe, strande og eroderede eller vindomsuste biomer tydeligt mere eroderede.
Særhed i Minecraft: varianter og ekstremer

Særhed, også kaldet Weirdness, er nok den mest interessante værdi, som ikke er helt let at forklare. For det første bestemmer den, om varianter af et biom genereres, altså for eksempel en bambusjungle eller spredt jungle i stedet for en normal jungle. For det andet bestemmer den terrænets ekstreme højder og dybder. En middelværdi genererer oftere lavninger, mens højder på begge sider øges. Floder og dale ligger for eksempel altid i midten. Ekstreme bjergtoppe genereres uden for midten.
Dybde i Minecraft: hulebiomer og beregning

Den sidste værdi bestemmer hulebiomerne. Det er den eneste parameter, der måles vertikalt og ikke horisontalt og har derfor heller ikke et direkte støjkort. Drypstenshuler og frodige huler optager den samme dybde, men er afhængige af kontinentalitet og luftfugtighed. Svovlhuler kan også findes i det samme interval, men er yderligere begrænset af erosion og særhed. Helt nederst kan kun Deep Dark opstå, med lav erosion og derfor kun under bjergregioner.
Konklusion: Logisk biomgenerering i Minecraft
Bag Minecrafts verdener gemmer der sig spændende mekanikker, som de fleste spillere slet ikke bemærker. Mens fordelingen af biomer længe var ret tilfældig, blev der med version 1.18 implementeret en form for logik. Så kan kolde og varme biomer for eksempel ikke længere genereres direkte ved siden af hinanden. Også bjerge og dale er tilsvarende afstemt for at få terrænet til at se bedre ud. Overordnet skal det hjælpe med at få verden til at virke troværdig og i det mindste en smule mere naturlig. Det gør dog også, at nogle biomer optræder oftere end andre.



