Cu peste 50 de biomuri, poți descoperi în Minecraft o mulțime de peisaje variate. De la deșerturi uscate la vârfuri montane acoperite de zăpadă, practic nu există regiuni identice. Biomurile sunt răspândite în toată lumea, unele mai frecvente, altele mai rare. Dar cum se stabilește, de fapt, unde se generează fiecare biom? La bază se află un algoritm interesant care încearcă să împartă biomurile în categorii diferite. Scopul este crearea unei lumi cât mai realiste, care are logică. Astfel de informații poate nu te ajută direct în gameplay, dar îți arată cum este construită lumea din Minecraft. Și, posibil, te pot ajuta să găsești câte un biom fără să fie nevoie de instrumente externe.
Biomurile din Minecraft în schimbare: istoria generării lumii

De-a lungul anilor, Minecraft a avut diverși generatori de lumi, care au aranjat biomurile în moduri diferite. Până la Alpha 1.1.2 nu existau, de exemplu, deloc biomuri. Acestea au fost introduse abia în versiunea următoare, odată cu Halloween Update. Ele urmau un tipar foarte simplu, care încadra biomurile după temperatură și umiditate.
Odată cu lansarea oficială au apărut biomuri noi, iar generatorul s-a schimbat. Până la versiunea 1.6, biomurile erau destul de aleatorii, astfel încât un deșert cald și uscat putea apărea lângă un biom rece și umed, precum taiga. În 1.7, odată cu o multitudine de biomuri noi, acest lucru a fost ajustat, dar nu întotdeauna foarte logic. Versiunea actuală, cu parametri clari, este implementată din 1.18.
Cunoașterea biomurilor contează în joc, pentru că anumite obiecte, blocuri și mobi sunt exclusive. Mai ales într-o lume nouă, vrei un start perfect și să nu călătorești prea mult. Iar dacă nu vrei să joci singur, poți închiria de la noi un server Minecraft avantajos. Familiarizează-te cu generatorul de biomuri al Minecraft pentru a găsi zone noi fără hartă.
Generarea lumii în Minecraft 1.18: cum sunt alocate biomurile

Determinarea biomurilor a fost refăcută din temelii în Caves & Cliffs, versiunea 1.18, pentru a fi mai naturală și mai logică. Există șase valori care decid unde se generează fiecare biom. Toate se așază ca un șablon peste hartă, fiind generate pe baza seed-ului. Ele sunt inspirate dintr-o hartă de noise. Adâncimea este singura valoare măsurată vertical aici.
Poți vedea acești parametri în meniul F3 în Java, la NoiseRouter. Lucrurile pot deveni foarte tehnice, dar ajută să înțelegi mai bine lumile Minecraft. De ce apar insulele cu ciuperci doar pe mare? Și de ce noile păduri de toamnă nu se învecinează cu alte păduri? Exact pentru astfel de relații există acești parametri.
Temperatura în biomurile Minecraft: T0 până la T4

Primele două valori amintesc de generarea lumii din versiunea Beta. Mai întâi se stabilește temperatura unei lumi, cu cinci trepte de la T0 la T4. Nu sunt temperaturi absolute, ci mai degrabă se asigură că deșerturile nu se generează lângă taiga.
Spre deosebire de unii dintre parametrii următori, temperatura este definită strict. Asta înseamnă că fiecare biom poate avea o singură treaptă. Cu cât valoarea e mai mică, cu atât biomul e mai rece. Astfel, o taiga, vârfurile montane înzăpezite și colinele golașe bătute de vânt au o valoare între 0 și 1. Apoi urmează majoritatea pădurilor și platourilor mai înalte, între 1 și 3. Savanele, jungla și unele păduri se află în zona 3. Iar deșerturile și Badlands corespund treptei 4.
Umiditatea în biomuri și vegetația

Umiditatea este a doua valoare din distribuția din perioada Beta. Ea este adesea echivalată cu vegetația și stabilește cât de mult poate crește într-un biom. Și aici există cinci niveluri, de la 0 la 4. De data aceasta, biomurile pot ocupa un interval mai larg. În general, cu cât umiditatea într-o anumită regiune este mai mare, cu atât poate crește mai multă vegetație. Nu corespunde mereu perfect lumii reale, dar își face treaba. De exemplu, savanele sunt uscate, pădurile obișnuite sunt echilibrate, iar jungla este umedă.
Continentalitatea în Minecraft: distanța față de oceane

Continentalitatea este o valoare foarte interesantă și stabilește cât de departe este un biom de un ocean. Există șapte trepte, dintre care insulele cu ciuperci ocupă singure una. Astfel, ele se pot genera doar înconjurate de mare. Primele trei trepte joase sunt pentru oceane adânci, oceane și țărmuri. Ultimele trei merg de la biomuri de coastă până la biomuri care trebuie să fie mereu înconjurate de uscat.
Această valoare este legată și de unele biomuri de peșteră care apar departe de ocean. Peșterile cu dripstone se găsesc mai ales în interior, în timp ce peșterile luxuriante se pot genera mai aproape de țărm.
Eroziunea în Minecraft: relief și forme de altitudine

Eroziunea biomului este mult mai ușor de înțeles. Valoarea variază de la 0 la 6, unde 0 înseamnă teren foarte accidentat, iar 6 reflectă câmpii mai plate. Și aici pot fi ocupate mai multe zone. Regiunile montane se încadrează spre 0. În schimb, mlăștinile, plajele și biomurile fracturate sau bătute de vânt sunt mult mai erodate.
Ciudățenia în Minecraft: variante și extreme

Ciudățenia, numită și Weirdness, este probabil cea mai interesantă valoare, dar nu ușor de explicat. Pe de o parte, stabilește dacă se generează variante ale unui biom, de pildă junglă de bambus sau junglă rară în locul unei jungle normale. Pe de altă parte, controlează extremele de altitudine și adâncime ale reliefului. O valoare mediană generează mai degrabă depresiuni, în timp ce altitudinile cresc pe ambele laturi. Râurile și văile se află întotdeauna la mijloc. Vârfurile montane extreme se generează în afara acestei zone.
Adâncimea în Minecraft: biomuri de peșteră și calcul

Ultima valoare stabilește biomurile de peșteră. Este singurul parametru măsurat vertical, nu orizontal, și de aceea nu are o hartă de noise directă. Peșterile cu dripstone și peșterile luxuriante ocupă același interval de adâncime, dar depind de continentalitate și umiditate. Peșterile sulfuroase se găsesc tot în același interval, dar sunt restricționate suplimentar de eroziune și ciudățenie. În partea cea mai de jos se poate genera doar Deep Dark, cu eroziune scăzută și, deci, doar sub regiuni montane.
Concluzie: generare logică de biomuri în Minecraft
În spatele lumilor din Minecraft se află mecanici interesante, pe care majoritatea jucătorilor nici nu le observă. În timp ce distribuția biomurilor a fost multă vreme mai degrabă aleatorie, în versiunea 1.18 a fost introdusă o logică în spate. Astfel, biomurile reci și cele fierbinți nu se mai generează direct unul lângă altul. De asemenea, munții și văile au fost ajustate corespunzător pentru a face relieful să arate mai bine. Per ansamblu, asta ajută lumea să pară credibilă și măcar puțin mai naturală. Totodată, face ca unele biomuri să apară mai des decât altele.



