Pewnie pamiętasz swoje pierwsze godziny w 7 Days to Die: lichy strój, prymitywna drewniana pałka, wrażenie, że byle zbutwiała szopka z desek może zamienić się w walkę z bossem. Aż trudno w to uwierzyć, gdy później kosisz hordy zombie z pistoletem maszynowym, a twoja baza lśni elektrycznymi ogrodzeniami, wieżyczkami i stalowymi ścianami.
Droga do tego miejsca jest długa, wyboista i czasem frustrująca – ale niesamowicie satysfakcjonująca. Temu służy ten artykuł: jak przejść od pierwszych improwizowanych broni i pancerzy do ostatecznego, endgame’owego wyposażenia. Porozmawiamy o umiejętnościach, broniach, modach, craftingu, łupach, handlarzach, obronie bazy i o tym, co tak naprawdę definiuje endgame w 7 Days to Die 2.0.
Czym jest endgame w 7 Days to Die (2.0)?
Wiele gier survivalowych ma jasny cel: pokonać bossa, zbudować rakietę, opuścić wyspę. 7 Days to Die – nie. Nie ma tu ekranu „Wygrałeś”. Endgame zaczyna się, gdy:
- Hordy nie pojawiają się częściej, tylko stają się coraz większe.
- Twoja baza stoi na betonie/stali i pułapkach.
- Używasz profesjonalnej broni, pancerzy i modów na poziomie endgame.
- Aktywnie szukasz najtrudniejszych POI i przeciwników zamiast tylko przeżyć.
W wersji 2.0 ten moment czuć jeszcze wyraźniej: progres jest klarowniejszy, jakość sprzętu łatwiej odczytać, a chwila, gdy zdobywasz pierwszą broń automatyczną lub elementy Power Armor, to prawdziwy kamień milowy. Twój Gamestage (skala trudności i łupów) sprawia, że gra w endgame konsekwentnie cię dociska.
Umiejętności i specjalizacje do buildów endgame w 7 Days to Die
Bez umiejętności ani rusz. Szczęście w loocie pomaga, ale naprawdę efektywny stajesz się dopiero dzięki jasnej specjalizacji.
Kluczowe drzewka umiejętności w endgame:
- Perception (Percepcja): snajperki, włócznie, materiały wybuchowe – moc na dystans.
- Fortitude (Wytrzymałość): karabiny maszynowe, pięści, wytrzymałość/lecznictwo – tank.
- Agility (Zwinność): pistolety, SMG, łuki, skradanie – szybko i cicho.
- Strength (Siła): strzelby, ciężka broń, walka wręcz – głośno, brutalnie, skutecznie.
- Intellect (Intelekt): crafting, elektryka, turrety, pojazdy – bez Intelektu nie ma high-tech endgame.
Wskazówka: Specjalizacje biją wszechstronność. Zespół z jasnymi rolami (tank, snajper, technik, support, zwiadowca) w endgame skaluje się lepiej.
Progres broni: od pałki do miniguna w 7 Days to Die

Najciekawsza zmiana to przejście od prymitywnych narzędzi do high-tech.
- Wczesna gra: drewniana pałka, włócznia, prymitywny łuk.
- Midgame: broń rurkowa, kij baseballowy, narzędzia żelazne.
- Późna gra: AK-47, strzelba pump-action, narzędzia stalowe.
- Endgame: M60, SMG-5, snajperka, wyrzutnia rakiet.
Najlepsze bronie endgame i ich mocne strony
- M60 (karabin maszynowy): wysokie DPS, ogromna szybkostrzelność – idealna na hordy. Minus: pożera amunicję.
- Sniper Rifle: maksymalna precyzja i obrażenia w głowę – czyści zagrożenia z dystansu.
- Strzelba automatyczna/pump-action: bezkonkurencyjna w ciasnych pomieszczeniach i przy przełamaniach.
- Wyrzutnia rakiet: w endgame przydatna do grup i barykad – używać ostrożnie!
- SMG-5: bardzo niezawodne, dobry magazynek – mocny all-rounder do mobilnej gry.
Mody do broni i pancerza: maksymalne DPS i użyteczność
W 2.0 mody są ważniejsze niż kiedykolwiek. Z dobrego sprzętu robią elitarny.
- Mody do broni: Extended Mag, Silencer, Drum Mag, Reflex Sight, Barrel Extender.
- Mody do pancerza: Pocket Mods (sloty ekwipunku), Cooling Mesh (redukcja ciepła), Armor Plating (ochrona), Muffled Connectors (cichszy krok).
- Mody użytkowe: Flashlight (latarka na broni), Rad-Resist/Anti-Rad (na promieniowanie – ważne w endgame).
Przykładowa kombinacja: M60 + Drum Mag + Barrel Extender + Flashlight = chodzące gniazdo karabinu maszynowego. Właściwa synergia modów często decyduje o życiu i śmierci.
Pancerze w endgame: Military, Steel i Power Armor
Na początku bierzesz wszystko, co chroni (skóra, złom, żelazo). Do endgame potrzebujesz ukierunkowanych zestawów:
- Military Armor: lekkie i skuteczne – świetny balans ochrony i mobilności.
- Steel Armor: tank wśród pancerzy – ciężki i głośny, ale ekstremalnie wytrzymały.
- Power Armor: król pancerzy. Rzadki, drogi, ale z modami niemal niepowstrzymany.
Pełny zestaw Power Armor często wpada późno – za to diametralnie zmienia feeling: z ofiary stajesz się łowcą.
Crafting kontra loot: jak zdobyć wyposażenie endgame
Klasyczne pytanie: budować samemu czy zbierać z łupów?
- Loot: szybszy dostęp do broni, ale losowy. Handlarze i POI wysokiego tieru dają najlepsze szanse.
- Crafting: wolniejszy, ale przewidywalny. Z Intelektem wytworzysz celowane bronie i pancerze endgame w wysokiej jakości.
Wskazówka: Strategia mieszana. Łupami łatasz braki, a w crafting inwestujesz, by rosnąć stabilnie.
Wskazówki dot. handlarzy w endgame: receptury, amunicja, zadania
Nawet w endgame handlarze są na wagę złota:
- Skupują nadmiar łupów (Dukesy → amunicja/mody).
- Sprzedają rzadkie receptury i schematy.
- Nagrodzą cię za zadania Tier 6 topowymi przedmiotami.
Zwłaszcza w kwestii amunicji endgame (7.62, .44 Magnum, materiały wybuchowe) handlarze często ratują skórę.
Obrona bazy w endgame: ogrodzenia elektryczne, turrety, stal

Na co ci najlepszy sprzęt, jeśli pada baza? Około dnia 50–100 hordy są tak brutalne, że także architektura obronna musi być na poziomie endgame.
- Stalowe ściany: obowiązkowe – wszystko poniżej w końcu zostanie zmielone.
- Elektryczne ogrodzenia: spowalniają hordy i otwierają okna DPS.
- Blade Traps: potężne obrażenia w zwarciu w korytarzach.
- Turrety (Shotgun/SMG): zautomatyzowany ogień, szczególnie mocne w drużynie.
- Miejsca na Mołotowy/granaty: projektuj wąskie gardła, by maksymalizować obrażenia obszarowe.
W idealnym układzie twoja baza broni się w dużej mierze sama, a ty tylko reagujesz w punktach zapalnych.
Role w multiplayerze w endgame: team-buildy i synergie
W multiplayerze endgame skaluje się jeszcze lepiej. Jasny podział ról czyni Krwawe Księżyce przewidywalnymi:
- Tank: stalowy pancerz, strzelba, walka wręcz.
- Snajper: Military Armor, snajperka, fokus na headshoty.
- Technik: build na Intelekt, buduje pułapki, naprawia, steruje turretami.
- Zwiadowca: mobilny, skradankowy, rozpoznaje teren, bierze zadania.
- Support: kucharz, medyk, specjalista od handlarzy.
Taki skład ogarnia nawet paskudne Krwawe Księżyce – i daje masę frajdy. Na własnym serwerze 7 Days to Die możesz dopasować poziom trudności – i nie musi to oznaczać mniejszych hord!
Późne endgame: cele po pełnym wyposażeniu
Gdy nosisz Power Armor i masz perfekcyjnie zmodowaną M60, nadal jest co robić:
- Megabudowa baz: postapokaliptyczne twierdze i projekty designerskie.
- Testy mega-hord: celowo wywołuj największe hordy i optymalizuj pułapki.
- Serwery PvP: sprawdź sprzęt w pojedynkach.
- Eksperymenty: nietypowe buildy (np. pięści + Power Armor).
Endgame to nie koniec – to moment, w którym stawiasz sobie własne cele.
Przykładowa mapa drogowa: w 100 dni do wyposażenia endgame
- Dzień 1–7: drewniana pałka, łuk, pierwsze nagrody za zadania. Baza z drewna.
- Dzień 8–21: broń rurkowa, pierwsza broń palna od handlarza. Baza z kostki brukowej (Cobblestone).
- Dzień 22–35: AK-47, pierwsze mody, motocykl. Baza wzmocniona betonem.
- Dzień 36–60: strzelba pump-action, Military Armor, narzędzia stalowe. 4x4 Truck, elektryczne ogrodzenia.
- Dzień 61–100: M60, snajperka, elementy Power Armor. Baza w pełni ze stali, aktywne turrety.
- Potem: żyrokopter, zadania Tier 6, pełny Power Armor, rozbudowane systemy pułapek.
Podsumowanie: endgame w 7 Days to Die to proces
Siłą 7 Days to Die jest brak sztywnego finału. Twój endgame jest taki, jakim go zrobisz. Wersja 2.0 czyni tę podróż jaśniejszą, bardziej nagradzającą i dynamiczną. Gdy nocą stoisz na stalowych ścianach swojej bazy, z M60 gotową do strzału, elektryczne ogrodzenia skwierczą zombie, a turrety dobijają resztę – wiesz, że długa droga się opłaciła.