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Guide Endgame 7 Days to Die : équipement, armes et builds

Guide Endgame 7 Days to Die : équipement, armes et builds

Tu te souviens sans doute de tes premières heures sur 7 Days to Die : fringues miteuses, massue en bois primitive, l’impression que la moindre cabane branlante peut te transformer en boss final. Presque absurde, quand plus tard tu fauches des hordes de zombies à la mitraillette tandis que ta base brille avec clôtures électriques, tourelles et murs d’acier.

Le chemin est long, ardu et parfois frustrant – mais incroyablement satisfaisant. C’est exactement le sujet de cet article : comment passer d’armes et d’armures improvisées à l’équipement d’endgame ultime. On parle de compétences, armes, mods, craft, butin, marchands, défense de base et bien sûr de cette question : qu’est-ce qui fait vraiment l’endgame dans 7 Days to Die 2.0 ?

Qu’est-ce que l’endgame dans 7 Days to Die (2.0) ?

Beaucoup de jeux de survie ont un objectif clair : battre un boss, construire une fusée, quitter l’île. Pas 7 Days to Die. Ici, pas d’écran « Tu as gagné ». L’endgame commence quand :

  • Les hordes ne deviennent pas plus fréquentes, mais plus massives.
  • Ta base repose sur du béton/acier et des pièges.
  • Tu utilises des armes, armures et mods de niveau endgame.
  • Tu cherches activement les POI les plus durs et les ennemis les plus coriaces, au lieu de simplement survivre.

Avec la version 2.0, cette transition est encore plus nette : la progression est plus claire, la qualité de l’équipement mieux lisible, et le moment où tu obtiens ta première arme automatique ou des pièces de Power Armor est un vrai jalon. Ton Game-Stage (échelle de difficulté et de butin) fait en sorte que le jeu te challenge en continu en endgame.

Compétences et spécialisations pour les builds d’endgame dans 7 Days to Die

Sans compétences, rien ne va. La chance au loot aide, mais tu ne deviens vraiment efficace qu’avec une spécialisation claire.

Arbres de compétences importants pour l’endgame :

  1. Perception : Sniper, lances, explosifs – très fort à distance.
  2. Fortitude (Robustesse) : Mitrailleuses, poings, endurance/soins – le tank.
  3. Agility (Agilité) : Pistolets, SMG (pistolets-mitrailleurs), arcs, discrétion – rapide et silencieux.
  4. Strength (Force) : Fusils à pompe, armes lourdes, mêlée – bruyant, brutal, efficace.
  5. Intellect : Crafting, électricité, tourelles, véhicules – sans Intellect, pas d’endgame high-tech.

Astuce : La spécialisation bat l’« homme-orchestre ». Une équipe avec des rôles nets (tank, sniper, technicien, support, éclaireur) scale bien mieux en endgame.

Progression des armes : de la massue à la minigun dans 7 Days to Die

7 Days to Die : progression endgame des armes, des outils primitifs à l’équipement high-tech

L’évolution la plus grisante est le passage des outils primitifs au high-tech.

  • Début de partie : Massue en bois, lance, arc primitif.
  • Milieu de partie : Armes à tuyau, batte de baseball, outils en fer.
  • Fin de partie : AK-47, fusil à pompe, outils en acier.
  • Endgame : M60, SMG-5, fusil de précision, lance-roquettes.

Meilleures armes d’endgame et leurs points forts

  • M60 (mitrailleuse) : DPS élevé, cadence énorme – parfaite contre les hordes. Inconvénient : très gourmande en munitions.
  • Fusil de précision : Précision maximale et dégâts sur tir dans la tête – nettoie les menaces à distance.
  • Fusil à pompe auto/pump-action : Imbattable dans les espaces étroits et lors des percées.
  • Lance-roquettes : Utile en endgame pour pulvériser groupes et barricades – à manier avec prudence !
  • SMG-5 : Très fiable, bonne capacité de chargeur – excellent polyvalent pour la mobilité.

Mods pour armes et armures : DPS et utilité au maximum

En 2.0, les mods comptent plus que jamais. Ils élèvent un bon équipement au niveau élite.

  • Mods d’armes : Chargeur étendu, silencieux, chargeur tambour, viseur reflex, allonge de canon.
  • Mods d’armure : Mods de poches (emplacements d’inventaire), maille de refroidissement (réduction de chaleur), plaques d’armure (protection), connecteurs feutrés (déplacement silencieux).
  • Mods utilitaires : Lampe (sur arme), résistance aux radiations/anti-rad (crucial en endgame).

Combo exemple : M60 + chargeur tambour + allonge de canon + lampe = nid de MG ambulant. La bonne synergie de mods fait souvent la différence entre la vie et la mort.

Armures en endgame : Military, Steel et Power Armor

Au début, tu prends tout ce qui protège (cuir, ferraille, fer). Pour l’endgame, vise des ensembles précis :

  • Armure militaire : Légère et efficace – excellent mix protection/mobilité.
  • Armure en acier : Le tank des armures – lourde et bruyante, mais ultra robuste.
  • Power Armor : La reine des armures. Rare, chère, mais quasi inarrêtable avec les bons mods.

Un set complet de Power Armor arrive souvent tard – et change radicalement le ressenti : tu passes de proie à prédateur.

Crafting vs. loot : comment obtenir l’équipement d’endgame

La question classique : fabriquer ou looter ?

  • Loot : Accès plus rapide aux armes, mais soumis à la chance. Les commerçants et les POI haut niveau offrent les meilleures chances.
  • Craft : Plus lent, mais planifiable. Avec l’Intellect, tu peux fabriquer armes et armures d’endgame en haute qualité de manière ciblée.

Astuce : Stratégie mixte. Utilise le loot pour combler les trous et investis dans le crafting pour une montée en puissance constante.

Astuces marchands pour l’endgame : recettes, munitions, quêtes

Même en endgame, les commerçants valent de l’or :

  • Ils achètent ton surplus de loot (Dukes → munitions/mods).
  • Ils vendent des recettes et plans rares.
  • Ils te récompensent pour les quêtes de palier 6 (Tier 6) avec du top matos.

Pour les munitions d’endgame (7,62, .44 Magnum, explosifs), les marchands sauvent souvent la mise.

Défense de base en endgame : clôtures électriques, tourelles, acier

7 Days to Die : défense de base endgame avec clôtures électriques, tourelles et murs d’acier

À quoi sert le meilleur équipement si la base tombe ? À partir du jour 50–100, les hordes deviennent si violentes que l’architecture défensive doit être au niveau endgame.

  • Murs d’acier : Incontournables – en dessous, tout finit broyé tôt ou tard.
  • Clôtures électriques : Ralentissent les hordes et ouvrent des fenêtres de DPS.
  • Pièges à lames : Dégâts massifs de mêlée dans les couloirs.
  • Tourelles (fusil à pompe/SMG) : Puissance de feu automatisée, redoutable en équipe.
  • Emplacements Molotov/grenades : Conçois des étranglements pour optimiser les dégâts de zone.

Idéalement, ta base se défend presque seule, et tu n’interviens qu’aux points chauds.

Rôles en multijoueur en endgame : builds d’équipe et synergies

En multi, l’endgame scale encore mieux. Une répartition claire des rôles rend les lunes de sang prévisibles :

  • Tank : Armure en acier, fusil à pompe, mêlée.
  • Sniper : Armure militaire, fusil de précision, focus tirs dans la tête.
  • Technicien : Build Intellect, construit les pièges, répare, gère les tourelles.
  • Éclaireur : Mobile, furtif, sécurise les zones, prend les quêtes.
  • Support : Cuisinier, médecin, spécialiste des marchands.

Un tel setup dompte même les lunes de sang les plus vénères – et c’est diablement fun. Sur ton propre serveur 7 Days to Die tu peux ajuster la difficulté – et cela ne signifie pas forcément des hordes plus petites !

Endgame tardif : objectifs après l’équipement complet

Quand tu portes la Power Armor et que ta M60 est parfaitement modée, il reste plein de choses à faire :

  • Méga-constructions : Forteresses post-apo et projets de design.
  • Tests de méga-hordes : Provoquer les plus grandes hordes et optimiser les pièges.
  • Serveurs PvP : Prouver ton équipement en duel.
  • Expérimentations : Builds atypiques (ex. poings + Power Armor).

Endgame ne veut pas dire fin – cela veut dire que tu te fixes tes propres objectifs.

Feuille de route exemple : 100 jours jusqu’à l’équipement d’endgame

  • Jour 1–7 : Massue en bois, arc, premières récompenses de quêtes. Base en bois.
  • Jour 8–21 : Armes à tuyau, premières armes à feu via marchand. Base en Cobblestone.
  • Jour 22–35 : AK-47, premiers mods, moto. Base renforcée en béton.
  • Jour 36–60 : Fusil à pompe, armure militaire, outils en acier. Camion 4x4, clôtures électriques.
  • Jour 61–100 : M60, fusil de précision, pièces de Power Armor. Base entièrement en acier, tourelles actives.
  • Après : Gyrocoptère, quêtes Tier 6, Power Armor complète, grands systèmes de pièges.

Conclusion : l’endgame dans 7 Days to Die est un processus

7 Days to Die vit du fait qu’il n’a pas de vraie fin. Ton endgame, c’est ce que tu en fais. La version 2.0 rend le voyage plus clair, plus gratifiant et plus dynamique. Quand tu te tiens la nuit sur les murs d’acier de ta base, M60 en joue, pendant que les clôtures électriques grésillent les zombies et que les tourelles finissent le travail – tu sais alors que le long chemin en valait la peine.

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