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Guía de endgame de 7 Days to Die: equipo, armas y builds

Guía de endgame de 7 Days to Die: equipo, armas y builds

Seguro que recuerdas tus primeras horas en 7 Days to Die: ropa hecha trizas, una tosca porra de madera, la sensación de que cualquier choza podrida podía convertirse en tu jefe final. Casi absurdo si piensas en lo que viene después, cuando siegas hordas de zombis con una ametralladora mientras tu base brilla con cercas eléctricas, torretas y muros de acero.

El camino hasta allí es largo, pedregoso y a veces frustrante, pero increíblemente satisfactorio. De eso va este artículo: cómo pasar de las primeras armas y armaduras improvisadas hasta el equipo de endgame definitivo. Hablaremos de habilidades, armas, mods, crafteo, botín, comerciantes, defensa de base y, por supuesto, de la pregunta: ¿qué define realmente el endgame en 7 Days to Die 2.0?

¿Qué es el endgame en 7 Days to Die (2.0)?

Muchos juegos de supervivencia tienen un objetivo claro: derrotar al jefe final, construir un cohete, abandonar la isla. No es el caso de 7 Days to Die. Aquí no hay una pantalla de “Has ganado”. El endgame empieza cuando:

  • Las hordas ya no aparecen más a menudo, sino más grandes.
  • Tu base se sostiene sobre hormigón/acero y trampas.
  • Usas armas, armaduras y mods a nivel de endgame.
  • Buscas activamente los POI y enemigos más duros en lugar de solo sobrevivir.

Con la versión 2.0, esta transición se nota aún más: la progresión es más clara, la calidad del equipo se lee mejor, y el momento en que consigues tu primera arma automática o piezas de la Power Armor es un hito real. Tu Game Stage (escala de dificultad y botín) se asegura de exigirte de forma constante en el endgame.

Habilidades y especializaciones para builds de endgame en 7 Days to Die

Sin habilidades no vas a ninguna parte. La suerte con el botín ayuda, pero solo serás realmente eficiente con una especialización clara.

Árboles de habilidades importantes para el endgame:

  1. Perception (Percepción): Francotirador, lanzas, explosivos; muy fuerte a distancia.
  2. Fortitude (Fortaleza): Ametralladoras, puños, aguante/curación; el tanque.
  3. Agility (Agilidad): Pistolas, SMG, arcos, sigilo; rápido y silencioso.
  4. Strength (Fuerza): Escopetas, armas pesadas, cuerpo a cuerpo; ruidoso, brutal y eficaz.
  5. Intellect (Intelecto): Crafteo, torres eléctricas, torretas, vehículos; sin Intelecto no hay endgame de alta tecnología.

Consejo: Las especializaciones superan a los todoterreno. Un equipo con roles claros (tanque, francotirador, técnico, apoyo, explorador) escala mucho mejor en el endgame.

Progresión de armas: de garrote a minigun en 7 Days to Die

Armas de endgame de 7 Days to Die y progreso desde herramientas primitivas hasta equipo de alta tecnología

La evolución más emocionante es el salto de herramientas primitivas a alta tecnología.

  • Early game: Garrote de madera, lanza, arco primitivo.
  • Mid game: Armas de tubo, bate de béisbol, herramientas de hierro.
  • Late game: AK-47, escopeta de corredera, herramientas de acero.
  • Endgame: M60, SMG-5, Sniper, lanzacohetes.

Las mejores armas de endgame y sus puntos fuertes

  • M60 (ametralladora): DPS alto, cadencia enorme; perfecta para hordas. Desventaja: devora munición.
  • Rifle de francotirador: Máxima precisión y daño a la cabeza; limpia amenazas a distancia.
  • Escopeta automática/de corredera: Imbatible en espacios cerrados y en rupturas.
  • Lanzacohetes: Útil en el endgame para volar grupos y bloqueos; úsalo con cuidado.
  • SMG-5 (subfusil): Muy fiable, buen tamaño de cargador; gran todoterreno para movilidad.

Mods para armas y armadura: máximo DPS y utilidad

En la 2.0 los mods importan más que nunca. Elevan un buen equipo a nivel élite.

  • Mods de armas: Extended Mag, Silencer, Drum Mag, Reflex Sight, Barrel Extender.
  • Mods de armadura: Pocket Mods (espacios de inventario), Cooling Mesh (reducción de calor), Armor Plating (protección), Muffled Connectors (moverse más silencioso).
  • Mods utilitarios: Flashlight (linterna en armas), Rad-Resist/Anti-Rad (contra radiación, esencial en el endgame).

Combo de ejemplo: M60 + Drum Mag + Barrel Extender + Flashlight = un nido de ametralladora andante. La sinergia de mods correcta a menudo decide entre la vida y la muerte.

Armaduras en el endgame: Military, Steel y Power Armor

Al principio, aceptas todo lo que proteja (cuero, chatarra, hierro). Para el endgame necesitas conjuntos concretos:

  • Military Armor: Ligera y efectiva; gran mezcla de protección y movilidad.
  • Steel Armor: La tanque de las armaduras; pesada y ruidosa, pero muy resistente.
  • Power Armor: La reina de las armaduras. Rara, cara y, con mods, casi imparable.

Un conjunto completo de Power Armor suele llegar tarde, pero cambia radicalmente la sensación de juego: de presa pasas a cazador.

Crafteo vs. botín: cómo conseguir equipo de endgame

La pregunta clásica: ¿fabricar o saquear?

  • Saquear: Acceso más rápido a armas, pero depende de la suerte. Comerciantes y POI de alto nivel ofrecen las mejores opciones.
  • Fabricar: Más lento, pero planificable. Con Intelecto puedes crear armas y armaduras de endgame de alta calidad de forma constante.

Consejo: Estrategia mixta. Usa el botín para tapar huecos e invierte en crafteo para escalar de forma constante.

Consejos de comerciantes para el endgame: recetas, munición, misiones

Incluso en el endgame, los comerciantes valen oro:

  • Compran botín sobrante (Dukes → munición/mods).
  • Venden recetas y planos raros.
  • Te recompensan por misiones de nivel 6 con objetos top.

Para la munición de endgame (7.62, .44 Magnum, explosivos), los comerciantes suelen ser tu salvación.

Defensa de base en el endgame: cercas eléctricas, torretas, acero

Defensa de base de endgame en 7 Days to Die con cercas eléctricas, torretas y muros de acero

¿De qué te sirve el mejor equipo si cae la base? A partir del día 50–100, las hordas se vuelven tan brutales que la arquitectura defensiva también debe estar a nivel de endgame.

  • Muros de acero: Obligatorios; todo lo inferior acabará hecho trizas.
  • Cercas eléctricas: Frenan hordas y abren ventanas de DPS.
  • Blade Traps: Daño cuerpo a cuerpo masivo en el corredor.
  • Torretas (escopeta/SMG): Fuego automatizado, especialmente potente en equipo.
  • Zonas para cócteles molotov/granadas: Diseña cuellos de botella para aprovechar el daño de área.

En el mejor de los casos, tu base se defiende en gran medida sola, mientras tú solo intervienes en los puntos calientes.

Roles multijugador en el endgame: builds de equipo y sinergias

En multijugador, el endgame escala aún mejor. Una clara distribución de roles hace que las lunas de sangre sean más calculables:

  • Tanque: Armadura de acero, escopeta, cuerpo a cuerpo.
  • Francotirador: Military Armor, rifle de francotirador, foco en tiros a la cabeza.
  • Técnico: Build de Intelecto, construye trampas, repara, controla torretas.
  • Explorador: Móvil, sigiloso, limpia zonas, recoge misiones.
  • Apoyo: Cocinero, médico, especialista en comerciantes.

Con una configuración así superarás incluso lunas de sangre feroces y, además, te divertirás muchísimo. En tu propio servidor de 7 Days to Die puedes ajustar la dificultad; y eso no tiene por qué significar hordas más pequeñas.

Endgame tardío: objetivos tras completar tu equipo

Aunque lleves Power Armor y tengas la M60 perfectamente modificada, aún queda mucho por hacer:

  • Construcciones ultra: Fortalezas del fin del mundo y proyectos de diseño.
  • Pruebas de mega-horda: Provocar hordas enormes a propósito y optimizar trampas.
  • Servidores PvP: Demostrar tu equipo en duelos.
  • Experimentar: Builds inusuales (por ejemplo, puños + Power Armor).

Endgame no significa final; significa que te marcas tus propios objetivos.

Hoja de ruta de ejemplo: en 100 días hasta el equipo de endgame

  • Día 1–7: Garrote de madera, arco, primeras recompensas de misiones. Base de madera.
  • Día 8–21: Armas de tubo, primeras armas de fuego del comerciante. Base de cobblestone.
  • Día 22–35: AK-47, primeros mods, motocicleta. Base reforzada con hormigón.
  • Día 36–60: Escopeta de corredera, Military Armor, herramientas de acero. Camión 4x4, cercas eléctricas.
  • Día 61–100: M60, rifle de francotirador, piezas de Power Armor. Base completamente de acero, torretas activas.
  • Después: Gyrocopter, misiones de nivel 6, Power Armor completa, grandes sistemas de trampas.

Conclusión: el endgame en 7 Days to Die es un proceso

7 Days to Die vive de no tener un final fijo. Tu endgame es lo que tú haces de él. La versión 2.0 hace el viaje más claro, gratificante y dinámico. Cuando de noche te plantes sobre los muros de acero de tu base, con la M60 preparada, mientras las cercas eléctricas chamuscan a los zombis y las torretas rematan el resto, sabrás que el largo camino ha merecido la pena.

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