Si en los primeros días de 7 Days to Die deambulas por el yermo, quizá pienses: «Estoy completamente solo aquí». Pero no es así. En la desolación hay gente que, aunque no te dé la mano, al menos aporta un poco de humanidad y estructura al caos: los comerciantes.
Los comerciantes son puntos neurálgicos del mundo. Venden, compran, te dan misiones, te abren el acceso a objetos raros. Y ahora, en la versión 2.0, juegan un papel más grande que nunca. Ya no son simples rellenos, sino casi un auténtico indicador de progresión.
Este artículo te explica todo sobre los comerciantes, sus particularidades, las misiones y por qué la reputación de repente marca una verdadera diferencia. Al final no verás a los comerciantes solo como una «tienda práctica», sino como la clave para sobrevivir.
Comerciantes en 7 Days to Die 2.0: los cinco comerciantes y sus puntos fuertes
En el juego hay cinco grandes comerciantes, cada uno con su propia personalidad y un surtido ligeramente diferente.
- Comerciante Joel: el «amable» de siempre, de tinte religioso, ofrece una gama amplia.
- Comerciante Jen: especializada en medicina y curación, a menudo la mejor fuente de vendajes, analgésicos y recetas.
- Comerciante Rekt: maleducado, pero con botín muy potente en oferta.
- Comerciante Hugh: de corte militar; enfocado en armaduras, armas y equipo de combate.
- Comerciante Bob: tipo mecánico, ideal para piezas de vehículos, mods y planos.
En 2.0 su inventario es más variado y la selección cambia con regularidad. Alrededor de cada comerciante hay una zona segura: dentro de los muros no hay zombis y las armas están bloqueadas. Perfecto para pausas breves o para ordenar tu inventario.
Misiones en 7 Days to Die 2.0: tipos, instancias y progresión

La mayor novedad de la 2.0 son las misiones renovadas. Antes eran un complemento agradable. Hoy son casi obligatorias si quieres avanzar de verdad.
Tipos de misiones en resumen:
- Recoger (Fetch) – Encuentra un paquete y devuélvelo. Suele ser rápido.
- Despejar (Clear) – Mata a todos los zombis en un edificio concreto. A menudo son combates duros.
- Recoger y despejar (Fetch & Clear) – Combinación de ambas. Tardan más, pero compensan.
- Progresión de nivel – Cuantas más misiones completes, mayor será el nivel (1–6). Niveles más altos significan misiones más duras, pero también mejores recompensas.
- Misiones especiales – p. ej., Suministros enterrados (Buried Supplies) o Trabajos especiales (Special Jobs), que te envían a otro comerciante.
Lo mejor: en 2.0 las misiones tienen más variedad. Los edificios se instancian para las misiones (se «reinician» al empezar), de modo que siempre te enfrentas a desafíos frescos.
Recompensas de las misiones: Dukes, objetos, XP y reputación

Las misiones no son solo entrenamiento, también aportan ventajas concretas:
- Dukes (moneda del juego): Con cada misión ganas dinero que reinviertes en mejor equipo.
- Objetos: Armas, armaduras, mods, comida, curas: según nivel y comerciante, pueden ser muy valiosos.
- XP: Tu nivel de personaje sube más rápido si haces misiones con regularidad.
- Reputación: Quien trabaja mucho para un comerciante recibe un mejor trato.
Con misiones de nivel más alto obtienes acceso a edificios más peligrosos (pero rentables) a los que muchos jugadores no suelen acceder.
Reputación con los comerciantes: precios, objetos exclusivos y misiones de bonificación
En la versión 2.0 la reputación por fin juega un papel real. Cuanto más hagas por un comerciante, más confía en ti. Y esa confianza trae ventajas:
- Mejores precios: Más reputación = compras más barato y vendes por más.
- Objetos exclusivos: Acceso a armas, mods o recetas raras.
- Misiones de bonificación: Encargos especiales que otros nunca verán.
- Fragmentos de historia: Con más reputación conocerás más sobre la personalidad y el trasfondo de los comerciantes.
En resumen: no eres solo «cliente»; te conviertes en aliado si demuestras tu valía.
Estrategias para la primera semana: misiones seguras y planificación para la Luna de sangre
Para principiantes es importante jugar las misiones con cabeza.
- Empieza con misiones de recoger (Fetch). Son sencillas, dan buenas recompensas y son menos arriesgadas.
- Las misiones de despejar, solo de día. Los zombis en interiores son implacables de noche.
- Saquea todo dos veces. Al iniciar una misión, el edificio se reinicia: puedes saquear primero, luego activar la misión y saquear otra vez.
- Planificación de horda. No hagas misiones largas el día 7: llega a tu base con tiempo.
Rutas entre comerciantes y horarios: comercia y vende con eficiencia

Un solo comerciante está bien; varios son mejores. Tienen distintas especializaciones y ofertas. Si eres móvil (minibicicleta o moto), conviene trazar rutas de comerciantes:
- Los comerciantes tienen horarios y te echan cuando cierran.
- Planifica una vuelta en la que visites 2–3 comerciantes en un día.
- Aprovecha para vender el botín sobrante.
- Fíjate en los planos: recetas de munición o mods son imprescindibles.
Bonificación: los comerciantes reinician su inventario con regularidad (p. ej., cada 3 días). Con una rutina fija no se te escapará ninguna oferta.
Consejos para multijugador: completar misiones en equipo con eficiencia
En multijugador las misiones despliegan toda su fuerza:
- Cada jugador puede aceptar la misma misión: todos se benefician.
- Los enemigos escalan, pero el botín también.
- Repartirse ayuda: uno atrae, otro saquea, otro asegura.
En un servidor dedicado de 7 Days to Die esto es especialmente práctico, porque todo el progreso se sincroniza. Nadie se queda atrás; todos se benefician del avance en misiones.
Puestos de comerciantes como zonas seguras: refugio, venta y centro de misiones
Cada estación de comerciante es, en esencia, una pequeña fortaleza. Muros altos, puertas de hierro, zonas seguras. No puedes asentarte allí de forma permanente, pero son puntos de apoyo magníficos:
- Refugio en rutas de botín: Si sobrevives por los pelos, huye a la zona del comerciante: los zombis no te siguen dentro.
- Punto de venta: Todo lo que no necesites, directo a la tienda.
- Centro de misiones: Muy práctico si encadenas varias misiones en un mismo lugar.
Algunos jugadores usan los puestos de comerciantes como protección temporal durante la Luna de sangre. De forma oficial no se permite; quien es creativo, aun así encuentra maneras.
Aprovecha las especializaciones de los comerciantes: medicina, munición, vehículos
Cada comerciante tiene puntos fuertes: aprovéchalos a propósito.
- ¿Necesitas más medicina? Ve con Jen.
- ¿Te falta munición? Rekt o Hugh te cubrirán.
- ¿Piezas de vehículo? Bob es tu hombre.
- ¿Un poco de todo? Joel suele tener un surtido variado.
Así compensas rápido las debilidades de tu build o de tu equipo.
Cadena de misiones de comerciantes: del nivel 1 al 6 con dificultad creciente
Con cada misión completada asciendes en la jerarquía del comerciante. A partir de cierto punto, tu comerciante te envía a otro («Trabajo especial»). Eso amplía tu mapa y abre nuevas posibilidades.
- Nivel 1–2: Misiones iniciales, edificios sencillos, recompensas rápidas.
- Nivel 3–4: Edificios más exigentes, más zombis y mejor botín.
- Nivel 5: Grandes POI (puntos de interés), p. ej., fábricas u hospitales. Desafíos duros, pero rentables.
- Nivel 6: Contenido de final de juego con los enemigos más duros y las mejores recompensas.
La cadena de misiones es un segundo hilo conductor junto al sistema de Luna de sangre. Te da objetivos claros y te recompensa de forma constante: ideal en un mundo de supervivencia abierto.
Final de juego en 7 Days to Die 2.0: por qué los comerciantes siguen siendo imprescindibles
Muchos juegos tienen el problema de que los comerciantes dejan de importar en el final del juego; no es el caso en 7 Days to Die 2.0.
- Planos raros que apenas encontrarás por tu cuenta.
- Munición y explosivos que necesitas urgentemente al final del juego.
- Las misiones, incluso a niveles altos, dan muchos XP y Dukes.
Incluso con una base perfecta, vehículos y armas top, los comerciantes siguen siendo tu compañero constante.
Reputación en detalle: ventajas concretas y umbrales
Para hacerlo tangible:
- Con reputación baja pagas, por ejemplo, recargos (aprox. +20 %) por la munición.
- Con reputación media bajan los precios; además, pequeños bonos como un vendaje gratis.
- Con reputación alta se abren las cajas más interesantes: planos, mods especiales o misiones exclusivas.
Construir reputación lleva tiempo, pero si trabajas de forma constante para un comerciante, compensa enormemente a largo plazo.
Conclusión: comerciantes, misiones y reputación son tu línea de vida
En la versión 2.0 los comerciantes y las misiones por fin tienen el peso que merecen. No son simples estaciones accesorias, sino una vía de progresión propia. Con reputación, mejores misiones y recompensas valiosas, se convierten en el segundo corazón junto al sistema de Luna de sangre.
Tanto en solitario como con amigos: Un servidor de 7 Days to Die te ofrece la libertad de aprovechar al máximo a los comerciantes. Así construyes más rápido, saqueas mejor y sobrevives más.