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Guida endgame di 7 Days to Die: equipaggiamento, armi e build

Guida endgame di 7 Days to Die: equipaggiamento, armi e build

Probabilmente ricordi ancora le tue prime ore in 7 Days to Die: vestiti logori, una clava di legno primitiva, la sensazione che ogni baracca cadente potesse trasformarsi nel boss finale. Quasi assurdo, se pensi a quando più avanti falci orde di zombie con una mitraglietta mentre la tua base brilla di recinzioni elettrificate, torrette e mura d’acciaio.

La strada per arrivarci è lunga, accidentata e a volte frustrante – ma incredibilmente appagante. Di questo parla l’articolo: come passare dalle prime armi e armature improvvisate fino all’equipaggiamento endgame definitivo. Parliamo di abilità, armi, mod, crafting, loot, trader, difesa della base e naturalmente della domanda: che cosa definisce davvero l’endgame in 7 Days to Die 2.0?

Che cos’è l’endgame in 7 Days to Die (2.0)?

Molti survival hanno un obiettivo chiaro: sconfiggere il boss finale, costruire un razzo, lasciare l’isola. Non così 7 Days to Die. Qui non c’è una schermata “Hai vinto”. L’endgame inizia quando:

  • Le orde non arrivano più più spesso, ma diventano soltanto più grandi.
  • La tua base si regge su cemento/acciaio e trappole.
  • Usi armi, armature e mod di livello endgame.
  • Cerchi attivamente i POI e i nemici più difficili invece di limitarti a sopravvivere.

Con la versione 2.0 questo passaggio è ancora più evidente: la progressione è più chiara, la qualità dell’equip è leggibile a colpo d’occhio, e il momento in cui ottieni la prima arma automatica o i primi pezzi della Power Armor è una vera pietra miliare. Il tuo Game Stage (scala di difficoltà e bottino) fa sì che il gioco ti metta alla prova in modo coerente anche nell’endgame.

Abilità e specializzazioni per build da endgame in 7 Days to Die

Senza abilità non si va lontano. La fortuna nel loot aiuta, ma diventi davvero efficiente solo con una specializzazione chiara.

Alberi di abilità importanti per l’endgame:

  1. Perception (Percezione): cecchino, lance, esplosivi – fortissima a distanza.
  2. Fortitude (Tempra): mitragliatrici, combattimento a mani nude, stamina/cure – il tank.
  3. Agility (Agilità): pistole, SMG, archi, furtività (stealth) – veloce e silenziosa.
  4. Strength (Forza): fucili a pompa, armi pesanti, corpo a corpo – rumorosa, brutale, efficace.
  5. Intellect (Intelletto): crafting, trappole elettriche, torrette, veicoli – senza Int niente endgame hi‑tech.

Consiglio: Le specializzazioni battono i tuttofare. Un team con ruoli chiari (tank, cecchino, tecnico, supporto, scout) scala meglio nell’endgame.

Progressione delle armi: dalla clava alla minigun in 7 Days to Die

Armi endgame di 7 Days to Die e progresso dagli strumenti primitivi all’equipaggiamento hi-tech

Lo sviluppo più emozionante è il passaggio dagli strumenti primitivi all’hi‑tech.

  • Early game: clava di legno, lancia, arco primitivo.
  • Midgame: armi a tubo, mazza da baseball, utensili in ferro.
  • Lategame: AK-47, fucile a pompa, utensili in acciaio.
  • Endgame: M60, SMG-5, fucile di precisione, lanciarazzi.

Le migliori armi endgame e i loro punti di forza

  • M60 (mitragliatrice): DPS elevato, cadenza enorme – perfetta contro le orde. Svantaggio: consuma molte munizioni.
  • Fucile di precisione (Sniper Rifle): massima precisione e danni alla testa – ripulisce le minacce a distanza.
  • Fucile a pompa automatico/a pompa: imbattibile in spazi stretti e durante gli sfondamenti.
  • Lanciarazzi: utile nell’endgame per far saltare gruppi e barriere – usalo con cautela!
  • SMG-5: molto affidabile, buon caricatore – ottimo tuttofare per la mobilità.

Mod per armi e armature: massimizza DPS e utilità

Nella 2.0 le mod sono più decisive che mai. Trasformano un buon equip in élite.

  • Mod per armi: Extended Mag, Silencer, Drum Mag, Reflex Sight, Barrel Extender.
  • Mod per armature: Pocket Mods (slot inventario), Cooling Mesh (riduzione calore), Armor Plating (protezione), Muffled Connectors (movimento più silenzioso).
  • Mod di utilità: Flashlight (torcia sull’arma), Rad-Resist/Anti-Rad (contro le radiazioni, fondamentale per l’endgame).

Combinazione esempio: M60 + Drum Mag + Barrel Extender + Flashlight = nido di MG ambulante. La giusta sinergia di mod spesso decide tra vita e morte.

Armature nell’endgame: Military, Steel e Power Armor

All’inizio va bene tutto ciò che protegge (cuoio, rottami, ferro). Per l’endgame servono set mirati:

  • Military Armor: leggera ed efficace – ottimo mix di protezione e mobilità.
  • Steel Armor: il tank delle armature – pesante e rumorosa, ma estremamente robusta.
  • Power Armor: la regina delle armature. Rara, costosa, ma con le mod diventa quasi inarrestabile.

Un set completo di Power Armor spesso arriva tardi – ma cambia radicalmente la sensazione di gioco: da preda diventi predatore.

Crafting o loot: come ottenere l’equipaggiamento da endgame

La domanda classica: costruire o saccheggiare?

  • Saccheggiare: accesso più rapido alle armi, ma dipende dalla fortuna. Trader e POI di alto tier offrono le chance migliori.
  • Crafting: più lento, ma pianificabile. Con Intellect puoi creare miratamente armi e armature endgame di alta qualità.

Consiglio: Strategia mista. Usa il loot per colmare le lacune e investi nel crafting per scalare con costanza.

Consigli dai trader per l’endgame: ricette, munizioni, missioni

Anche nell’endgame i trader valgono oro:

  • Comprano il loot in eccesso (Duke → munizioni/mod).
  • Vendono ricette e schemi rari.
  • Ti premiano con oggetti top per le missioni Tier 6.

Soprattutto per le munizioni da endgame (7.62, .44 Magnum, esplosivi) i trader spesso sono la salvezza.

Difesa della base nell’endgame: recinzioni elettriche, torrette, acciaio

Difesa endgame della base con recinzioni elettriche, torrette e mura d’acciaio

A cosa serve il miglior equipaggiamento, se la base cade? Dal giorno 50–100 circa le orde diventano così brutali che anche l’architettura difensiva deve essere all’altezza dell’endgame.

  • Mura d’acciaio: obbligatorie – tutto il resto prima o poi viene ridotto in polvere.
  • Recinzioni elettriche: rallentano le orde e aprono finestre di DPS.
  • Blade Traps: danno da mischia massiccio nel corridoio.
  • Torrette (fucile a pompa/SMG): potenza di fuoco automatizzata, fortissime in squadra.
  • Slot per molotov/granate: progetta strozzature per sfruttare al massimo il danno ad area.

Nel migliore dei casi la tua base si difende in gran parte da sola, mentre tu intervieni solo nei punti caldi.

Ruoli in multiplayer nell’endgame: build di squadra e sinergie

In multiplayer l’endgame scala ancora meglio. Una chiara divisione dei ruoli rende i pleniluni più gestibili:

  • Tank: armatura d’acciaio, fucile a pompa, corpo a corpo.
  • Cecchino: Military Armor, fucile di precisione, focus sui colpi alla testa.
  • Tecnico: build Intellect, costruisce trappole, ripara, gestisce le torrette.
  • Scout: mobile, furtivo, esplora le aree, prende missioni.
  • Supporto: cuoco, medico, specialista dei trader.

Con un setup così superi anche i pleniluni più tosti – e ti diverti un sacco. Sul tuo server 7 Days to Die puoi regolare la difficoltà – e questo non deve per forza significare orde più piccole!

Endgame avanzato: obiettivi dopo l’equip completo

Se indossi la Power Armor e la M60 è moddata alla perfezione, c’è ancora tanto da fare:

  • Mega‑costruzioni di base: fortezze post‑apocalittiche e progetti di design.
  • Test di mega‑orde: provoca deliberatamente le orde più grandi e ottimizza le trappole.
  • Server PvP: metti alla prova il tuo equip in duello.
  • Sperimentazione: build insolite (es. pugni + Power Armor).

Endgame non significa fine – significa che ti dai obiettivi tuoi.

Roadmap di esempio: in 100 giorni all’equipaggiamento endgame

  • Giorni 1–7: clava di legno, arco, prime ricompense missione. Base in legno.
  • Giorni 8–21: armi a tubo, prime armi da fuoco dal trader. Base in Cobblestone.
  • Giorni 22–35: AK-47, prime mod, moto. Base rinforzata in calcestruzzo.
  • Giorni 36–60: fucile a pompa, Military Armor, utensili in acciaio. Camion 4x4, recinzioni elettriche.
  • Giorni 61–100: M60, fucile di precisione, pezzi di Power Armor. Base interamente in acciaio, torrette attive.
  • Dopo: Gyrocopter, missioni Tier 6, Power Armor completa, grandi sistemi di trappole.

Conclusione: l’endgame in 7 Days to Die è un processo

7 Days to Die vive del fatto che non esista una fine prestabilita. Il tuo endgame è ciò che ne fai. La versione 2.0 rende il viaggio più chiaro, gratificante e dinamico. Quando di notte te ne stai sulle mura d’acciaio della tua base, M60 in pugno, mentre le recinzioni elettriche arrostiscono gli zombie e le torrette finiscono il lavoro – capisci che la lunga strada è valsa la pena.

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