De certeza que ainda te lembras das tuas primeiras horas em 7 Days to Die: roupa esfarrapada, um porrete de madeira primitivo, a sensação de que qualquer barraco de tábuas podres podia transformar-se no boss final. Quase absurdo, quando mais tarde limpas hordas de zombies com uma submetralhadora enquanto a base brilha com cercas elétricas, torretas e paredes de aço.
O caminho até lá é longo, duro e por vezes frustrante — mas incrivelmente gratificante. É exatamente disso que trata este artigo: como evoluir das primeiras armas e armaduras improvisadas até ao equipamento de endgame definitivo. Falamos de skills, armas, mods, crafting, loot, traders, defesa de base e, claro, da pergunta: o que é afinal o endgame no 7 Days to Die 2.0?
O que é o endgame em 7 Days to Die (2.0)?
Muitos jogos de sobrevivência têm um objetivo claro: derrotar o boss final, construir um foguetão, deixar a ilha. Não é o caso de 7 Days to Die. Aqui não há um ecrã de “Ganhaste”. O endgame começa quando:
- As hordas já não aparecem mais vezes, mas sim maiores.
- A tua base assenta em betão/aço e armadilhas.
- Usas armas, armaduras e mods de nível endgame.
- Passas a procurar ativamente os POIs e inimigos mais difíceis em vez de apenas sobreviver.
Com a versão 2.0 esta transição sente-se ainda mais: a progressão é mais clara, a qualidade do equipamento é mais legível, e o momento em que consegues a tua primeira arma automática ou peças da Power Armor é um verdadeiro marco. O teu Game Stage (escala de dificuldade e loot) garante que o jogo te desafia de forma consistente no endgame.
Skills e especializações para builds de endgame em 7 Days to Die
Sem skills não vais a lado nenhum. A sorte no loot ajuda, mas só te tornas realmente eficiente com uma especialização clara.
Árvores de skills importantes para o endgame:
- Perception (Perceção): Sniper, lanças, explosivos — forte à distância.
- Fortitude (Fortitude): Metralhadoras, punhos, stamina/cura — o tank.
- Agility (Agilidade): Pistolas, SMGs, arcos, stealth — rápido e silencioso.
- Strength (Força): Caçadeiras, armas pesadas, melee — barulhento, brutal, eficaz.
- Intellect (Intelecto): Crafting, eletrónica, turrets, veículos — sem Int não há endgame high-tech.
Dica: Especializações superam generalistas. Uma equipa com papéis claros (tank, sniper, técnico, suporte, scout) escala melhor no endgame.
Progressão de armas: do porrete à minigun em 7 Days to Die

A evolução mais entusiasmante é a passagem de ferramentas primitivas para tecnologia avançada.
- Início: Porrete de madeira, lança, arco primitivo.
- Meio do jogo: Armas de tubo, taco de basebol, ferramentas de ferro.
- Late game: AK-47, caçadeira pump-action, ferramentas de aço.
- Endgame: M60, SMG-5, sniper, lança-foguetes.
As melhores armas de endgame e os seus pontos fortes
- M60 (metralhadora): DPS elevado, cadência enorme — perfeita para hordas. Desvantagem: consome muita munição.
- Sniper Rifle: Máxima precisão e dano na cabeça — limpa perigos à distância.
- Caçadeira automática/pump-action: Imbatível em espaços apertados e quebras de linha.
- Lança-foguetes: Útil no endgame para explodir grupos e barreiras — usa com cuidado!
- SMG-5: Muito fiável, boa capacidade de carregador — excelente all-rounder para mobilidade.
Mods para armas e armadura: máximo DPS e utilidade
Em 2.0 os mods são mais decisivos do que nunca. Levam bom equipamento a um nível de elite.
- Mods de armas: Carregador ampliado (Extended Mag), silenciador (Silencer), carregador tambor (Drum Mag), mira reflex (Reflex Sight), extensor de cano (Barrel Extender).
- Mods de armadura: Pocket Mods (espaços de inventário), Cooling Mesh (redução de calor), Armor Plating (proteção), Muffled Connectors (movimento mais silencioso).
- Mods utilitários: Flashlight (luz na arma), Rad-Resist/Anti-Rad (contra radiação, importante no endgame).
Combinação de exemplo: M60 + Drum Mag + Barrel Extender + Flashlight = ninho de metralhadora ambulante. A sinergia de mods certa decide muitas vezes entre vida e morte.
Armaduras no endgame: Military, Steel e Power Armor
No início, vale tudo o que proteja (couro, sucata, ferro). Para o endgame precisas de conjuntos específicos:
- Military Armor: Leve e eficaz — ótima mistura de proteção e mobilidade.
- Steel Armor: O tank das armaduras — pesada e barulhenta, mas extremamente robusta.
- Power Armor: A rainha das armaduras. Rara, cara, mas com mods torna-se praticamente imparável.
Um conjunto completo de Power Armor costuma chegar tarde — mas muda radicalmente a experiência: deixas de ser a presa para te tornares o caçador.
Crafting vs. loot: como obter equipamento de endgame
A pergunta clássica: Fabricar ou lootear?
- Loot: Acesso rápido a armas, mas depende da sorte. Traders e POIs de nível alto oferecem as melhores hipóteses.
- Crafting: Mais lento, mas planeável. Com Intelecto podes fabricar armas e armaduras de endgame com qualidade elevada.
Dica: Estratégia mista. Usa o loot para tapar buracos e investe no crafting para cresceres de forma consistente.
Dicas de Trader para o endgame: receitas, munição, missões
Mesmo no endgame os Traders valem ouro:
- Compram loot excedente (Dukes → munição/mods).
- Vendem receitas e blueprints raros.
- Recompensam-te com itens topo de gama nas missões Tier 6.
Sobretudo para munição de endgame (7.62, .44 Magnum, explosivos), os Traders são muitas vezes a salvação.
Defesa de base no endgame: cercas elétricas, torretas, aço

De que te serve o melhor equipamento se a base cai? A partir do dia 50–100 as hordas tornam-se tão brutais que a arquitetura defensiva também tem de estar ao nível do endgame.
- Paredes de aço: Obrigatórias — tudo abaixo acabará triturado.
- Cercas elétricas: Atrasam as hordas e abrem janelas de DPS.
- Blade Traps: Dano massivo corpo a corpo no corredor.
- Turrets (shotgun/SMG): Poder de fogo automatizado, especialmente forte em equipa.
- Aberturas para Molotov/granadas: Desenha estrangulamentos para maximizar dano em área.
Idealmente, a tua base defende-se sozinha, enquanto tu só intervéns nos hotspots.
Papéis no multijogador no endgame: builds de equipa e sinergias
No multijogador o endgame escala ainda melhor. Uma divisão de papéis clara torna as luas de sangue mais previsíveis:
- Tank: Armadura de aço, caçadeira, melee.
- Sniper: Armadura militar, sniper rifle, foco em cabeças.
- Técnico: Build de Intelecto, constrói armadilhas, repara, controla torretas.
- Scout: Móvel, stealth, reconhece zonas, pega missões.
- Suporte: Cozinheiro, médico, especialista em Trader.
Um setup assim domina até luas de sangue complicadas — e é divertidíssimo. No teu próprio servidor de 7 Days To Die podes ajustar a dificuldade — e isso não tem de significar hordas mais pequenas!
Endgame tardio: objetivos depois do equipamento completo
Quando vestes Power Armor e a M60 está perfeitamente modificada, ainda há muito para fazer:
- Construção de mega-bases: Fortalezas pós-apocalípticas e projetos de design.
- Testes de mega-horda: Provocar hordas gigantes de propósito e otimizar armadilhas.
- Servidores PvP: Provar o teu equipamento em duelo.
- Experimentar: Builds invulgares (por exemplo, punhos + Power Armor).
Endgame não significa fim — significa que defines os teus próprios objetivos.
Roteiro de exemplo: em 100 dias até ao equipamento de endgame
- Dia 1–7: Porrete de madeira, arco, primeiras recompensas de missões. Base de madeira.
- Dia 8–21: Armas de tubo, primeiras armas de fogo do Trader. Base de Cobblestone.
- Dia 22–35: AK-47, primeiros mods, mota. Base reforçada com betão.
- Dia 36–60: Pump-action, armadura militar, ferramentas de aço. 4x4 Truck, cercas elétricas.
- Dia 61–100: M60, sniper rifle, peças de Power Armor. Base totalmente em aço, turrets ativas.
- Depois: Gyrocopter, missões Tier 6, Power Armor completa, grandes sistemas de armadilhas.
Conclusão: o endgame em 7 Days to Die é um processo
7 Days to Die vive do facto de não ter um fim fixo. O teu endgame é aquilo que dele fizeres. A versão 2.0 torna a viagem mais clara, recompensadora e dinâmica. Quando, à noite, estás de pé nas paredes de aço da tua base, com a M60 em punho, enquanto as cercas elétricas fritam os zombies e as torretas tratam do resto — então sabes: valeu a pena o longo caminho.