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7 Days to Die 2.0: Comerciantes, missões, reputação e estratégias

7 Days to Die 2.0: Comerciantes, missões, reputação e estratégias

Se nos primeiros dias de 7 Days to Die andares a vaguear pela desolação, podes pensar: “Estou aqui completamente sozinho.” Mas não é verdade. No ermo há gente que, mesmo não te estendendo a mão, ainda traz um pouco de humanidade e estrutura ao caos: os comerciantes.

Os traders (comerciantes) são os pontos centrais do mundo. Compram, vendem, dão-te missões (quests) e garantem acesso a itens raros. E agora, na versão 2.0, têm um papel ainda maior do que nunca. Já não são um mero “preenchimento”, são quase um verdadeiro indicador de progressão.

Este artigo explica tudo sobre os comerciantes, as suas particularidades, as missões e porque é que a reputação passa a fazer uma diferença real. No fim, vais deixar de ver os comerciantes apenas como uma “loja prática” e passas a encará-los como a chave para sobreviver.

Comerciantes em 7 Days to Die 2.0: os cinco traders e os seus pontos fortes

No jogo existem cinco grandes traders, cada um com personalidade própria e um sortido ligeiramente diferente.

  • Trader Joel – o “simpático” de serviço, com pendor religioso, oferece uma seleção ampla.
  • Trader Jen – especializada em medicina e cura, muitas vezes a melhor fonte de ligaduras, analgésicos e receitas.
  • Trader Rekt – mal-educado, mas com loot muito forte à venda.
  • Trader Hugh – militar, foca-se em armaduras, armas e equipamento de combate.
  • Trader Bob – tipo mecânico, ótimo para peças de veículos, mods e esquemas.

Na 2.0, o inventário é mais variado e a seleção muda regularmente. À volta de cada comerciante existe uma zona segura: dentro das muralhas, os zombies não entram e as armas ficam bloqueadas. Perfeito para pequenas pausas ou para organizares o inventário.

Missões em 7 Days to Die 2.0: tipos, instâncias e progressão

7 Days to Die 2.0: visão geral dos tipos de missões, instâncias e progressão

A maior novidade da 2.0 são as missões revistas. Antes eram um extra simpático. Hoje são quase obrigatórias se queres progredir a sério.

Tipos de missão em resumo:

  • Fetch (Buscar) – Encontra um pacote e leva-o de volta. Normalmente rápido.
  • Clear (Limpar) – Elimina todos os zombies num edifício específico. Combates muitas vezes exigentes.
  • Fetch & Clear – Combinação das duas. Demora mais, mas compensa.
  • Progressão por Tier – Quanto mais missões fazes, mais sobes a Tier (1–6). Tiers mais altas significam missões mais difíceis, mas também melhores recompensas.
  • Missões especiais – p. ex., Buried Supplies (desenterrar caixas) ou Special Jobs, que te enviam para outro comerciante.

O melhor: na 2.0 há mais variedade. Os edifícios das missões são instanciados (fazem “reset” ao iniciar), garantindo desafios frescos vezes sem conta.

Recompensas das missões: Dukes, itens, XP e reputação

Recompensas das missões em 7 Days to Die 2.0: Dukes, itens, XP e reputação

As missões não são só treino: trazem vantagens concretas:

  • Dukes (moeda do jogo): Cada missão rende dinheiro para reinvestires em melhor equipamento.
  • Itens: Armas, armaduras, mods, comida, cura – consoante o Tier e o trader, podem ser muito valiosos.
  • XP: O teu nível sobe mais depressa se fizeres missões regularmente.
  • Reputação: Quem trabalha muito para um comerciante passa a ser melhor tratado.

Com Tiers mais altos tens acesso a edifícios mais perigosos (mas rentáveis), que muitas vezes ficam fechados a outros jogadores.

Reputação junto dos comerciantes: preços, itens exclusivos e missões bónus

Na versão 2.0, a reputação passa a ter um papel real. Quanto mais trabalhas para um comerciante, mais ele confia em ti. E essa confiança traz vantagens:

  • Melhores preços: Mais reputação = compras mais baratas e vendes por mais.
  • Itens exclusivos: Acesso a armas, mods ou receitas raras.
  • Missões bónus: Tarefas especiais que outros nunca veem.
  • Fragmentos de história: Com mais reputação, ficas a saber mais sobre as personalidades e o passado dos comerciantes.

Em resumo: deixas de ser apenas “cliente” — tornas-te aliado se provares o teu valor.

Estratégias para a primeira semana: missões seguras e planeamento da Lua de Sangue

Principalmente no início, é importante jogares as missões de forma inteligente.

  • Começa com Fetch. São simples, dão boas recompensas e são menos arriscadas.
  • Clear só de dia. Zombies em interiores são implacáveis à noite.
  • Faz loot a dobrar. As missões fazem reset ao edifício no início — podes vasculhar primeiro, depois ativar a missão e vasculhar outra vez.
  • Plano para a horda. Não faças missões longas no Dia 7 — está na tua base a tempo da Lua de Sangue.

Rotas de comerciantes e horários: negociar e vender com eficiência

Rotas de comerciantes e horários em 7 Days to Die 2.0 para negociar com eficiência

Um comerciante é bom — vários são melhores. Têm especializações e ofertas diferentes. Se fores móvel (mini bike ou mota), deves fazer rotas de comerciantes:

  • Os comerciantes têm horário de funcionamento e expulsam-te ao fechar.
  • Planeia uma ronda para visitares 2–3 comerciantes no mesmo dia.
  • Aproveita para vender o loot em excesso.
  • Fica de olho nos esquemas (blueprints) — receitas para munições ou mods são indispensáveis.

Bónus: os comerciantes fazem reset ao inventário regularmente (p. ex., a cada 3 dias). Com uma rotina fixa, não perdes nenhuma oferta.

Dicas de multijogador: concluir missões em equipa com eficiência

No multijogador, as missões mostram todo o seu potencial:

  • Cada jogador pode aceitar a mesma missão — todos beneficiam.
  • Os inimigos escalam, mas o loot acompanha.
  • Dividir tarefas ajuda: um atrai, um faz loot e outro assegura.

Num servidor dedicado de 7 Days to Die isto é especialmente prático, porque todo o progresso fica sincronizado. Ninguém fica para trás e todos beneficiam do avanço das missões.

Bases dos comerciantes como zonas seguras: proteção, venda e centro de missões

Cada estação de comerciante é, na prática, uma pequena fortaleza. Muros altos, portões de ferro, zonas seguras. Não podes instalar-te lá de forma permanente, mas são excelentes pontos de apoio:

  • Proteção durante rotas de loot: Se estiveres por um fio, foge para a zona do comerciante — os zombies não te seguem para dentro.
  • Ponto de venda: Tudo o que não precisas, vende na loja.
  • Centro de missões: Muito prático quando completas várias missões numa área.

Alguns jogadores usam as bases dos comerciantes como proteção temporária na Lua de Sangue. Oficialmente não dá — mas quem é criativo encontra maneiras.

Tira partido das especializações: medicina, munição, veículos

Cada comerciante tem pontos fortes — usa isso a teu favor.

  • Precisas de mais medicina? Vai à Jen.
  • Falta munição? Rekt ou Hugh resolvem.
  • Peças de veículo? Bob é o teu homem.
  • Um pouco de tudo? Joel costuma ter stock variado.

Assim compensas rapidamente fraquezas do teu build ou da tua equipa.

Linha de missões dos comerciantes: do Tier 1 ao Tier 6 com dificuldade crescente

Com cada missão concluída, sobes na hierarquia do comerciante. A certa altura, ele envia-te para outro trader (“Special Job”). Isso expande o teu mapa e abre novas possibilidades.

  • Tier 1–2: Missões iniciais, edifícios simples, recompensas rápidas.
  • Tier 3–4: Edifícios mais desafiantes com mais zombies e melhor loot.
  • Tier 5: Grandes POIs (p. ex., fábricas, hospitais). Duros, mas compensadores.
  • Tier 6: Conteúdo de endgame com os inimigos mais difíceis e as melhores recompensas.

A linha de missões é um segundo fio condutor a par do sistema da Lua de Sangue. Dá-te objetivos claros e recompensa-te de forma consistente — ideal num mundo de sobrevivência aberto.

Endgame em 7 Days to Die 2.0: porque os comerciantes continuam indispensáveis

Muitos jogos têm comerciantes irrelevantes no fim — não em 7 Days to Die 2.0.

  • Esquemas raros que quase não encontras por conta própria.
  • Munição e explosivos de que precisas no endgame.
  • Missões que, mesmo em níveis altos, dão imenso XP e Dukes.

Mesmo com base perfeita, veículos e armas topo de gama, os comerciantes continuam o teu companheiro constante.

Reputação em detalhe: vantagens concretas e patamares

Para tornar mais tangível:

  • Com reputação baixa, pagas p. ex. acréscimos (cerca de +20 %) por munição.
  • Com reputação média, os preços baixam; além disso, pequenos bónus como uma ligadura grátis.
  • Com reputação alta, abrem-se as caixas interessantes — esquemas, mods especiais ou missões exclusivas.

Construir reputação leva tempo — mas se trabalhares de forma consistente para um comerciante, compensa enormemente a longo prazo.

Conclusão: comerciantes, missões e reputação são a tua linha de vida

Na versão 2.0, os comerciantes e as missões têm finalmente o peso que merecem. Deixam de ser pequenas estações acessórias para se tornarem uma via própria de progressão. Com reputação, missões melhores e recompensas valiosas, tornam-se o segundo coração ao lado do sistema da Lua de Sangue.

Quer jogues a solo ou com amigos: um servidor de 7 Days to Die dá-te a liberdade de tirar o máximo partido dos comerciantes. Assim constróis mais depressa, fazes melhor loot e sobrevives mais tempo.

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